Polaroid als Geste

Meike Kröncke /Rolf F. Nohr / Barbara Lauterbach (Hg.) (2005): Polaroid als Geste. Über die Gebrauchsweisen einer fotografischen Praxis. Ostfildern: Hatje Cantz, ISBN 3-7757-1619-X Unter dem Titel ›Polaroid als Geste‹ vereinen vereinen sich in der vorliegenden Publikation ein interdisziplinäres Symposium, organisiert an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, und eine Ausstellungsreihe zum Thema Polaroid am… Read more »

REC- Video als mediales Phänomen

Ralf Adelmann / Rolf F. Nohr / Hilde Hoffmann (Hg.) (2002): REC – Video als mediales Phänomen. Weimar: VDG Verl. und Datenbank für Geisteswiss. Video ist überall: in Videotheken stapeln sich die Spielfilme und mit dem Camcorder werden die schönsten Urlaubserinnerungen, das Jubiläum oder die Traumhochzeit gebannt. Webcams übertragen Kaffeemaschinen, Dokumentarisches und Inszeniertes ins Internet…. Read more »

Das Spiel mit dem Medium

Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hg.) (2006): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg: Schüren (Schriftenreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaft, 14). „Game Studies“ werden diskursfähig. Nicht nur weil aktuell eine erste Generation von jungen WissenschaftlerInnen, die selbst mit dem Computer- und… Read more »

Verspannungen

Band 18: Ulrike Bergermann: Verspannungen. Vermischte Texte Kann man auf der Erde ein Bild von der ganzen Erde haben? Steht der digitale Weißabgleich in einer rassistischen Tradition? Was für ein Archiv ist Googles Linkspeicher, und was könnten »transgender pictures« sein? Aufsätze aus Mediengeschichte, Gender und Science Studies treffen auf Fragen nach kommerzialisierten Räumen oder der… Read more »

Datenbank als mediale Praxis

Band 17: Stefan Böhme, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hg.) Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und verändert so unterschiedliche Lebensbereiche wie die Wissensbeschaffung, diverse Bereiche der Wirtschaft von der Logistik bis zum Personalwesen, biotechnologische Forschung aber auch die… Read more »

Metal matters

Band 16: Rolf F. Nohr / Herbert Schwaab (Hg.): Metal matters. Heavy Metal als Kultur und Welt. Heavy Metal  ist seit Jahrzehnten sowohl eine der stabilsten und homogensten als auch eine der am wenigsten beachteten kulturellen Formationen. In seiner langen Existenz als jugend- und musikkulturelles Phänomen hat Heavy Metal nicht nur spezifische Musikstile, einen kulturindustriellen… Read more »

Erfahrung des Gewöhnlichen

Band 15: Herbert Schwaab: Erfahrung des Gewöhnlichen. Stanley Cavells Filmphilosophie als Theorie der Populärkultur Auf dem Gebiet der Filmphilosophie hat sich Stanley Cavell eine herausragende Stellung verschafft. »Erfahrung des Gewöhnlichen« führt in Cavells Philosophie und vor allem in seine Auseinandersetzung mit den Komödien und Melodramen des klassischen Hollywoodkinos ein. Die Arbeit erweitert jedoch den filmphilosophischen… Read more »

First Person Perspectives

Band 14: Benjamin Beil: First Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel An welchem Hebelpunkt kann eine Analyse der Wechselwirkungen zwischen zeitgenössischen Filmen und Computerspielen ansetzen? Existiert so etwas wie Gamic Cinema oder Cinematic Gaming? First Person Perspectives ist ein formästhetischer Vergleich – entlang der Kategorie Point of View… Read more »

Pestverseuchte Kühe

Band 13: Angela Schwarz (Hg.): »Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?« Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel Computerspiele mit historischen Inhalten sind nicht nur ein wesentlicher Teil der heutigen Unterhaltungs- und Medienlandschaft, sondern auch der Geschichtskultur. Sie unterscheiden sich von anderen populären Repräsentationsformen von Geschichte vor allem durch… Read more »

Shooter

Band 12: Matthias Bopp / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre Einführung Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit einiger Zeit sogar von ›Killerspielen‹ die Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen Spielformen leisten. Dabei… Read more »

Fasten your Seatbelt!

Band 11: Judith Keilbach / Alexandra Schneider (Hg.): Fasten your Seatbelt! Bewegtbilder vom Fliegen Als die ersten Flugzeuge aufbrachen, um am Himmel zu kreuzen, waren Kameras zugegen, um die Erfüllung des alten Traums vom Fliegen festzuhalten. Galt die technische Innovation anfangs als Spektakel, so sind Flugzeuge heute ein alltägliches Fortbewegungsmittel, das seine ursprüngliche Faszinationskraft verloren… Read more »

Die Natürlichkeit des Spielens

Band 10: Rolf F. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen?  Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass… Read more »

Strategie Spielen

Band 9: Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen  Spielanordnungen, die  zunehmend  politische, wissenschaftliche,  militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels…. Read more »

Geschichtsbilder und Zeitzeugen

Band 8: Judith Keilbach: Geschichtsbilder und Zeitzeugen. Zur Darstellung des Nationalsozialismus im Bundesdeutschen Fernsehen. Die nationalsozialistische Vergangenheit ist ein prominenter Gegenstandsbereich des Geschichtsfernsehens. In dokumentarischen Sendungen werden dabei vor allem historisches Bildmaterial und Zeitzeugen eingesetzt, um den Fernsehzuschauern die Vergangenheit vor Augen zu führen und ihnen historische Erfahrungen näher zu bringen. Die vorliegende Studie beschäftigt… Read more »

»The Art of Programming«

Band 7: Heike Klippel (Hg.) »The Art of Programming«. Film, Programm und Kontext Programme gibt  es in den  unterschiedlichsten gesellschaftlichen  und kulturellen Bereichen, vom Parteiprogramm  bis  zum Fernsehprogramm. Im Kino hat die Programmarbeit eine lange Tradition, als Massenvergnügen wie auch als politisch-künstlerisch ambitionierte Publikumsadressierung. »The Art of Programming« ist am Programmbegriff im Kontext interessiert, wobei… Read more »

Remediatisierung

Band 6: Andrea Seier: Remediatisierung. Die performative Konstitution von Gender und Medien Wie lassen sich Medien und Medienspezifik bestimmen, wenn davon auszugehen ist, dass sie ihren epistemologischen Bestimmungen nicht vorgängig sind? Dass sie ihre Wirksamkeit auch und gerade in kulturellen Praktiken entfalten, die sie nachträglich als vorgängig erscheinen lassen?  Im Zentrum der vorliegenden Auseinandersetzung mit… Read more »

›Playtime‹ – Film interdisziplinär.

Band 5: Michael Glasmeier / Heike Klippel (Hg.): ›Playtime‹ – Film interdisziplinär. Ein Film und sieben Perspektiven Playtime (Frankreich 1965-67) ist das Meisterwerk des französischen Regisseurs und Komikers Jacques Tati. Thema ist die Krise des technisierten und mediatisierten Alltags des 20. Jahrhunderts und der modernen Urbanität. Das Paris des Films, in dem man sich beständig… Read more »

»See? I‘m real…«

Band 4: Matthias Bopp / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I‘m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹ Wie lässt sich aus verschiedenen wissenschaftlichen Ansätzen heraus ein Computer- und Konsolenspiel wie Silent Hill beschreiben? Diese Frage ist Ausdruck einer sich ausdifferenzierenden akademischen Beschäftigung mit einem Phänomen, das bis vor… Read more »

Das neue Fernsehen

Band 2: Markus Stauff: ›Das neue Fernsehen‹. Machteffekte einer heterogenen Kulturtechnologie.   Die Studie zielt auf eine Untersuchuchung der Macht- und Subjekteffekte, die mit den gegenwärtigen Veränderungen des Fernsehens – vor allem dem Prozess der Digitalisierung – einhergehen. Die heterogenen Entwicklungen und Versprechungen werden dabei nicht als Übergangsphänomene, sondern als produktive Mechanismen verstanden, die Fernsehen… Read more »

Evidenz – ›…das sieht man doch!‹

Band 1: Rolf F. Nohr (Hg.): Evidenz – ›…das sieht man doch!‹ »Sieh hin….das sieht man doch!« scheint einer der Imperative einer visuellen Kultur zu sein. Das Evidenten, also das »Offenkundige« (wie es der Duden übersetzt) oder »Augenscheinliche«, bildet einen der Ordnungsraster des Wissens. Evidenz scheint einer der Medienfunktionalismen zu sein, die die Sprechweise populärer,… Read more »