Pestverseuchte Kühe

Band 13: Angela Schwarz (Hg.): »Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?« Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel Computerspiele mit historischen Inhalten sind nicht nur ein wesentlicher Teil der heutigen Unterhaltungs- und Medienlandschaft, sondern auch der Geschichtskultur. Sie unterscheiden sich von anderen populären Repräsentationsformen von Geschichte vor allem durch… Read more »

Shooter

Band 12: Matthias Bopp / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre Einführung Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit einiger Zeit sogar von ›Killerspielen‹ die Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen Spielformen leisten. Dabei… Read more »

Fasten your Seatbelt!

Band 11: Judith Keilbach / Alexandra Schneider (Hg.): Fasten your Seatbelt! Bewegtbilder vom Fliegen Als die ersten Flugzeuge aufbrachen, um am Himmel zu kreuzen, waren Kameras zugegen, um die Erfüllung des alten Traums vom Fliegen festzuhalten. Galt die technische Innovation anfangs als Spektakel, so sind Flugzeuge heute ein alltägliches Fortbewegungsmittel, das seine ursprüngliche Faszinationskraft verloren… Read more »

Die Natürlichkeit des Spielens

Band 10: Rolf F. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen?  Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass… Read more »

Strategie Spielen

Band 9: Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen  Spielanordnungen, die  zunehmend  politische, wissenschaftliche,  militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels…. Read more »

Geschichtsbilder und Zeitzeugen

Band 8: Judith Keilbach: Geschichtsbilder und Zeitzeugen. Zur Darstellung des Nationalsozialismus im Bundesdeutschen Fernsehen. Die nationalsozialistische Vergangenheit ist ein prominenter Gegenstandsbereich des Geschichtsfernsehens. In dokumentarischen Sendungen werden dabei vor allem historisches Bildmaterial und Zeitzeugen eingesetzt, um den Fernsehzuschauern die Vergangenheit vor Augen zu führen und ihnen historische Erfahrungen näher zu bringen. Die vorliegende Studie beschäftigt… Read more »

»The Art of Programming«

Band 7: Heike Klippel (Hg.) »The Art of Programming«. Film, Programm und Kontext Programme gibt  es in den  unterschiedlichsten gesellschaftlichen  und kulturellen Bereichen, vom Parteiprogramm  bis  zum Fernsehprogramm. Im Kino hat die Programmarbeit eine lange Tradition, als Massenvergnügen wie auch als politisch-künstlerisch ambitionierte Publikumsadressierung. »The Art of Programming« ist am Programmbegriff im Kontext interessiert, wobei… Read more »

Remediatisierung

Band 6: Andrea Seier: Remediatisierung. Die performative Konstitution von Gender und Medien Wie lassen sich Medien und Medienspezifik bestimmen, wenn davon auszugehen ist, dass sie ihren epistemologischen Bestimmungen nicht vorgängig sind? Dass sie ihre Wirksamkeit auch und gerade in kulturellen Praktiken entfalten, die sie nachträglich als vorgängig erscheinen lassen?  Im Zentrum der vorliegenden Auseinandersetzung mit… Read more »

›Playtime‹ – Film interdisziplinär.

Band 5: Michael Glasmeier / Heike Klippel (Hg.): ›Playtime‹ – Film interdisziplinär. Ein Film und sieben Perspektiven Playtime (Frankreich 1965-67) ist das Meisterwerk des französischen Regisseurs und Komikers Jacques Tati. Thema ist die Krise des technisierten und mediatisierten Alltags des 20. Jahrhunderts und der modernen Urbanität. Das Paris des Films, in dem man sich beständig… Read more »

»See? I‘m real…«

Band 4: Matthias Bopp / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I‘m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹ Wie lässt sich aus verschiedenen wissenschaftlichen Ansätzen heraus ein Computer- und Konsolenspiel wie Silent Hill beschreiben? Diese Frage ist Ausdruck einer sich ausdifferenzierenden akademischen Beschäftigung mit einem Phänomen, das bis vor… Read more »

Das neue Fernsehen

Band 2: Markus Stauff: ›Das neue Fernsehen‹. Machteffekte einer heterogenen Kulturtechnologie.   Die Studie zielt auf eine Untersuchuchung der Macht- und Subjekteffekte, die mit den gegenwärtigen Veränderungen des Fernsehens – vor allem dem Prozess der Digitalisierung – einhergehen. Die heterogenen Entwicklungen und Versprechungen werden dabei nicht als Übergangsphänomene, sondern als produktive Mechanismen verstanden, die Fernsehen… Read more »

Evidenz – ›…das sieht man doch!‹

Band 1: Rolf F. Nohr (Hg.): Evidenz – ›…das sieht man doch!‹ »Sieh hin….das sieht man doch!« scheint einer der Imperative einer visuellen Kultur zu sein. Das Evidenten, also das »Offenkundige« (wie es der Duden übersetzt) oder »Augenscheinliche«, bildet einen der Ordnungsraster des Wissens. Evidenz scheint einer der Medienfunktionalismen zu sein, die die Sprechweise populärer,… Read more »