Artikel

Artikel (2024): How to be acted upon by video games while (or without) losing the fun: The gaming world according to Davey Wreden. In: European Journal of American Culture 43 (2), S. 127–140.

(2023) „Eine sich selbst verformende Gußform“. Arbeit und die HErausbildung einer Rationalität spielerischen Handelns. In: Dirk Rose / Tobias Unterhuber (Hg.): Digitalisisierung. Erzählen von einer Zäsur. Darmstadt: wbg

(2023): (mit Stefan Höltgen): „Teaching machines. Lernen als Subjekttechnik und Feedback-Loop“. In: Andreas Weich / Janina Becker / Maren Tribukait (Hg.): Transformationen der Leistung in Schule und Bildungsmedien. Göttingen: V&R, S. 297-324.

(2023) (mit Stefan Höltgen): Teaching Machines: Learning as Subjective Technique and Feedback Loop. In: Diego Gómez-Venegas (Hg.): Frictions. Inquiries into Cybernetic Thinking and Its Attempts towards Mate (real) ization. Lüneburg: meson , S. 133–162.

(2023): (mit Laijana Braun / Eric Treske): Interaction for Participation – The hybrid threshold experience as a participatory transformation process in the citizen participation game. In: Nicolas Becus (Hg.): Simulation and Gaming for Social and Environmental Transitions, Proceedings of ISAGA 2023 Conference. La Rochelle: LIENSs laboratory, CNRS, S. 88-95

(2023): Kritische Diskursanalyse als Medienanalyse. In: Sven Stollfuß / Laura Niebling / Felix Raczkowski (Hg.) Handbuch Digitale Medien und Methoden. Wiesbanden: Springer VS (pre-print)

(2023): Genredefinition, Spiel-Handeln und Handlungstheorie. In: Martin Hennig, Hans Krah (Hrsg.): Spielzeichen IV. Genres – Systematiken, Kontexte, Entwicklungen. Glücksstadt: Hülsbusch, S. 71-90.

(2023): Computerspiel als Entelechie. Wiederholung, Wiederaufnahme und Re-Entry. In: Medien | Zeiten. Interdependenzen. Hrsg v. Sven Grampp, Peter Podrez, Nicole Wiedenmann. Wiesbaden: Springer. S. 263-277

(2022): Mit Will Wright Rationalitätsordnungen sichtbar machen. Zur Analyse eines Dispositivs der Gamifikation. In: Christopher Luhman (Hrsg.): Kontrollmaschinen. Zur Dispositivtheorie des Computerspiels. Münster: Lit, S. 63-84

(2022) Meaningful Decisions. Ear-to-Ear Talk mit Kay Bennemann im Rahmen des Projekts „The Space Between“ (Folkwang Universität der Künste). Online unter: https://www.the-space-between.de

(2022): Instructional Devices. Teaching Machines, Serious Games and Subject Technologies. In: Digital Culture & Society 7 (1), S. 29–52.

(2021) (mit Markus Rautzenberg, Claus Pias und Gabriele Gramelsberger): Spielförmige Emergenz: Für eine Neubestimmung der Spielwissenschaften. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung (15.10.2021).

(2021): Piktogramme als Symbolsysteme. Diskurs, Konventionalisierung, Kollektivsymbol. In: Annette Geiger / Bianca Holtschke (Hg.): Piktogrammatik. Grafisches Gestalten als Weltwissen und Bilderordnung. Bielefeld: transcript, S. 112-134.

(2021): The Labyrinth. Digital Games as Media of Decision-Making. In:  Marc Bonner (Hrsg.): Game | World | Architectonics. Transdisciplinary Approaches on Structures and Mechanics, Levels and Spaces, Aesthetics and Perception. Heidelberg. University Publishing, S. 133-149.

(2019): The Development of Decision Support Systems in the 1960s as Antecedent of “AI-Rationality”. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 10 (1), S. 67-90

(2019): Die Verspielung der Gesellschaft (und der Arbeit). In: Janina Henkes, Maximilian Hugendubel und Christina Meyn (Hg.): Ordnung(en) der Arbeit. Münster: Westf. Dampboot, S. 152–171.

(2019): «Die meisten Argumente gegen Open Access sind eher marginal oders chlicht falsch.» — Interview mit Rolf F. Nohr von Dietmar Kammerer. In: Open Media Studies / ZfM. Blog zu Open Access und Open Science in der Medienwissenschaft

(2019): Tetris – Rules. In: Matthew Thomas Payne / Nina B. Huntemann (Hg.): How to play Video Games. New York: NUY Press, S. 21-29

(2019):  Kognitives Kartieren. Zum Atlas der Angst von Dirk Gieselmann und Armin Smailovic / Cognitive Mapping. On the Atlas der Angst by Dirk Gieselmann and Armin Smailovic. In: Fromm, Karen / Greiff, Sophia  / Stemmler, Anna (Hg.): Images in Conflict / Bilder im Konflikt. Marburg: Jonas, S. 435-542

(2019): Now under new management. Die Verhandlung von Rationalitätsordnungen im Unternehmensplanspiel. In: Grendel, Eva / Balint Judith / Galke-Janzen, Patrick / Lischeid, Patrick / Raith, Markus (Hg.): Ökonomie und Bildmedien. Bilder als Ausdrucksressource zur Konstuktion von Wissen. Berlin de Gruyter, S. 145–169.

(2018): Visuelles Orientierungswissen. Der Modus der Gewissheit. In: Andreas Weich, Julius Othmer und Katharina Zickwolf (Hg.): Medien, Bildung und Wissen in der Hochschule. Wiesbaden: Vieweg, S. 11–34.

(2018): Die Austreibung der Unsicherheit. Business Gaming. In: Marius Förster, Saskia Hebert, Mona Hofmann und Wolfgang Jonas (Hg.): Un/Certain Futures. Rollen des Designs in gesellschaftlichen Transformationsprozessen. Bielefeld: transcript , S. 226–237. (Online)

(2017) ›Now let’s continue testing‹. Portal and the Rat in a Maze. In: Maren Conrad / Theresa Schmidtke / Martin Stobbe (Hg.): Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart. Sonderausgabe # 2 von Textpraxis. Digitales Journal für Philologie (2.2017) (Online)

(2016) ›Den Entscheidungsspielraum von morgen gestalten‹. Hellwigs Kriegsspiel und der Diskurs des Strategischen. In: Ernst Strouhal (Hg.): Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele. Frankfurt/M./New York: Campus, S.65-81

(2016) (zusammen mit Ken S. McAllister, Judd Ethan Ruggill, Tobias Conradi, Steven Conway, Jennifer deWinter, Chris Hanson, Carly A. Kocurek, Kevin A. Moberly, Randy Nichols, Marc A. Ouellette ): Apportioned Commodity. Fetishism and the Transformative Power of Game Studies. In: Keri Duncan Valentine / Lucas John Jensen (Hg.): Examining the Evolution of Gaming and Its Impact on Social, Cultural, and Political Perspectives (Advances in Human and Social Aspects of Technology). ICI, S.95-122

(2016) (mit Theo Röhle): »Schulen ohne zu schulmeistern« Unternehmensplanspiele in den 1960er-Jahren. In: Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History, Jg. 13 (2016), H. 1 (Online)

(2015) Den „fog of war“ durchsichtig machen. Naturalisierungen im Konflikt- und Computerspiel. In: Martin Scholz / Friedrich Welzin (Hg.): Design und Krieg. Berlin: Reimer, S. 231-248

(2015): Evidenzverfahren und nützliche Bilder. In: Frank Hartmann (Hg.): Sachbild und Gesellschaftstechnik. Otto Neurath. Berlin: Avinus-Verl., S. 157–176.

(2015): Game Studies und Kritische Diskursanalyse. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon (Hg.): Game studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Halem, S. 373–397.

(2015): »Now let’s continue testing«. Portal and the Rat in a Maze. In: Thomas Hensel / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hg.): »The cake is a lie!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von ›Portal‹. Münster: LIT, S.199-224

(2014) (mit Herbert Schwaab): »Was muss man tun, damit es metallen ist?« Die Medienwissenschaften und die Erweiterung der Metal Studies. In: Florian Heesch /Anna-Katharina Höpflinger (Hg.): Methoden der Heavy Metal-Forschung. Interdisziplinäre Zugänge. Münster, Westf: Waxmann, S. 135–152.

(2014) So zu sprechen, es wäre mein Traum«. Forschungsbericht über Quellenfunde im Rahmen der Rekonstruktion einer Geschichte der Universalsprachen. In: Ralf Adelmann / Ulrike Bergermann (Hg.): Das Medium meiner Träume. Hartmut Winkler zum 60. Geburtstag. Berlin: Verbrecher, S.89-104

(2014) The game is a medium. The game is a message, in: Tobias Winnerling / Florian Kerschbaumer (ed.): Early Modernity and Video Games, Newcastle-upon-Tyne: Cambridge Scholars Publishing, S.5-26

(2014) SuSi-Fernsehen.Beratung, Empowerment und Denormalisierungsangst, in: Andrea Seier / Thomas Waitz (Hg.): Klassenproduktion. Fernsehen als Agentur des Sozialen. Münster: Lit, S.193-212

(2014) Wiederaufsetzen nach dem Tod. Selbstoptimierung, Normalismus und Re-Entry im Computerspiel,  in: Andreas Wolfsteiner / Markus Rautzenberg (Hg.) Trial and Error. Szenarien medialen Handelns. Paderborn: Fink, S.251-268

(2014) »Ich bin nackt.« Wie Video im Film Unmittelbarkeit erzeugt und Geständnisse provoziert, in: Kay Kirchmann / Jens Ruchatz (Hg.): Medienreflexionen im Film. Ein handbuch. Bielefeld: Transript, S.173-186

(2014) »Aktionslernen« und Unternehmungsspiele«.  Probehandeln in einer ökonomischen Rationalität, in: Georg Mein, Wilhelm Amann, Natalie Bloch (Hg.): Ökonomie –Narration – Kontingenz. Kulturelle Dimensionen des Markts. Paderborn: Fink, S.101-127

(2013) Restart after death. Self optimizing, normalism and re-entry in computer games, in: Marc Ouellette / Jason Thompson (Hg.): The Game Culture Reader. Cambridge Scholars Publishing, S. 56–83

(2013) „Aktionslernen und Unternehmensspiele“. Probehandeln in einer ökonomischen Rationalität, in: Philipp Wolf (Hg.): Medieninnovationen: Internet, Serious Games, TV. 1. Aufl. Leipzig: Leipziger Uni-Vlg, S. 227–244 [gekürzte Version von Mein/Amman/Bloch (Hg.)(2014)].

(2013) „Rhythmusarbeit“ – Revisited, in: Gundolf S. Freyermuth / Fabian Wallenfells / Lisa Gotto (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Audiovisualisierung und Gamification des Wissenstransfers. 1. Aufl. Bielefeld: transcript (Bild und Bit Studien zur digitalen Medienkultur, 2), S. 351–386.

(2012)  Die Tischplatte der Authentizität.  Von der kunstvollen Wissenschaft zum Anfassen. in: IMAGE. Journal of Interdisciplinary Image Science (Online)

(2012): The Booth as an ›Other Space‹. Medial Positionings, in: Julia Eckel / Bernd Leiendecker / Daniela Olek / Christine Piepiorka (eds.): (Dis)Orienting Media and Narrative Mazes. Bielefeld: transcript, S. 35-53

(2012) Strategiespiele und Diskurse geopolitischer Ordnung, in: Dorit Müller / Sebastian Scholz (Hg.): Raum Wissen Medien. Zur raumtheoretischen Reformulierung des Medienbegriffs. Bielefeld: transcript, S. 127–153.

(2012) Nützliche Bilder. Bilddidaktik und das Mäandern der Diskurse, in: Dimitri Liebsch/ Nicola Mößner (Hg.) Visualisierung und Erkenntnis. Bildverstehen und Bildverwenden in Natur- und Geisteswissenschaften. Herbert von Halem Verlag, Köln, S.148-177

(2012) Free Market Economy and Dino Crisis: The Production and Circulation of Knowledge in Strategy Games, in: Johannes Fromme /Alexander Unger (Hg.): Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of Digital Games Studies. Dordrecht: Springer Netherlands, S. 125–142.

(2012) (mit Stefan Böhme / Serjoscha Wiemer): Einleitung, in: Stefan Böhme / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hrsg.):  Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis.  Münster: Lit, S.9-29

(2012) Computerspiele. Anmerkungen zu einem entgrenzten Spielbegriff,in: Albert Drews (Hg.): Loccumer Protokoll 22/09, Kulturgut Computerspiel? Ein Mediengenre zwischen Schmuddelimage und Akzeptanz,  Rehburg-Loccum, S.27-44

(2012) Sprudelnde Ölquellen, denkende Gehirne und siegreiche Spermien – die Produktion von Evidenz (und deren Theorien), in: Tobias Conradi/ Gisela Ecker/ Norbert Eke/Florian Muhle (Hg.): Schemata und Praktiken. München/Paderborn: Fink, S.37-64

(2012) World Music, in: Jörg Brüggemann: Metalheads. The Global Brotherhood. Berlin: Gestalten, S. 5-6

(2012) Die Aushandlung ›zeitweilig gültiger Wahrheiten‹. Die kritische Diskursanalyse als Methode am Beispiel des Computerspiels, in: Kleiner, Marcus S. / Rappe Michael (Hg.): Methoden der Populärkulturforschung. Interdisziplinäre Perspektiven auf Film, Fernsehen, Musik, Internet und Computerspiele. Münster, Westf: Lit (Populäre Kultur und Medien, 3), S. 417–447.

(2011) Business Games, Rationality and Control Logistics. Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play (online)

(2011) (mit: Böhme, Stefan; Heinemann, Tim; Herrmann, Tim; Mennenga, Mark; Othmer, Julius) Business Game for Total Life-Cycle-Management, in: Jürgen Hesselbach/ Christoph Herrmann (Hg.): Glocalized Solutions for Sustainability in Manufacturing. Proceedings of the 18th CIRP International Conference on Life Cycle Engineering, Technische Universität Braunschweig, Braunschweig, Germany, May 2nd – 4th, 2011. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin/ Heidelberg, S. 531-536

(2011) (mit: Herbert Schwaab) Einleitung, in: dies. (Hg.): Metal Matters. Heavy Metal als Kultur und Welt. Münster: Lit.: S.9-21

(2011) »Music is the food of love«. Metal als transmoderne Sinnstiftung, in: ders. / Herbert Schwaab (Hg.): Metal Matters. Heavy Metal als Kultur und Welt. Münster: Lit.: S.307-327

(2010) Die Rekonstruktion des Hellwig´schen Kriegsspiels. Das medienwissenschaftliche Forschungsprojekt Strategie spielen, in: Barbara Straka (Hg.): HBK-Katalog, Vol.5. Kunst – Design – Wissenschaften. Braunschweig: Appelhans

(2010) »I›ve seen the devil of violence«. Verhandlungen über das Gewaltmonopol in der ›Killerspieldebatte‹, in: Riedel, Peter (Hg.): ›Killerspiele‹. Beiträge zur Ästhetik virtueller Gewalt. Marburg: Schüren Verlag GmbH (Augenblicke – Marburger Hefte zur Medienwissenschaft), S. 5–17.

(2010) Strategy Computer Games and Discourses of Geopolitical Order, in: Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Jg. 4, H. 2, S. 1-3. Online verfügbar unter http://www.eludamos.org.

(2010) The Naturalization of Knowledge. Games Between Common Sense and Specialized Knowledge, in: Stephan Günzel/ Michael Liebe/ Dieter Mersch (Hg.): Logic and Structure of the Computer Game. Potsdam: University Press, S. 130–145. (online)

(2010) Virale Zombifizierung: »Who›s to say we›re not all zombies?«, in: Florian Krautkrämer / Serjoscha Wiemer / Michael Fürst: Untot. Zombi Film Theorie. Berlin: belleville, S.259-273 [Serbische Übersetzung: (2018): „Kome rećda nismo svi zombiji?“. In: Mihael First / Florijan Krautkremer / Serjoša Vimer (Hg.): Nemrtvi. Teorije Filma o Zombijima. Beograd: Filmski Centar Srbije]

(2010) (mit: Britta Neitzel) Game Studies, in: Medienwissenschaft: Rezensionen-Reviews (4), S. 416-435.

(2010) Sternenkind. Vom Transformatorischen, Nützlichen, dem Fötus und dem blauen Planeten, in: IMAGE. Journal of Interdisciplinary Image Science, H12, 11/2010, (Online)

(2009) Die Produktion von Orten, Ereignissen und Wohnzimmern. Fernsehen als Topographie, in: Döring, Jörg; Thielmann, Tristan (Hg.): Mediengeographie. Theorie – Analyse – Diskussion. Bielefeld: Transcript-Verl. (Medienumbrüche, 26), S. 587–606.

(2009) Die schwarze Hornbrille des Freiheitskampfs. Half Life, Ideologie und Dissidenz, in: Matthias Bopp / Serjoscha Wiemer / Rolf F. Nohr (Hg.) Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Münster: LIT, S.125-154

(2009) (mit:  Serjoscha Wiemer / Matthias Bopp) Shooter. Eine Einleitung, in: Matthias Bopp / Serjoscha Wiemer / Rolf F. Nohr (Hg.) Shooter. Eine multidisziplinäre Einfürhung. Münster: LIT, S.7-20

(2009) Die Rekonstruktion des Hellwig´schen Kriegsspiels. Das medienwissenschaftliche Forschungsprojekt Strategie spielen, in: Barbara Straka (Hg.): HBK-Katalog, Vol.4. Kunst – Design – Wissenschaften. Braunschweig: Appelhans

(2009) Les Liaisons Dangereuses: Computerspiel und Film, in: Volker Kufahl (Hg.): Can a Videogame Make You Cry? Braunschweig

(2009) »Wer so fotografieren kann, braucht nicht mehr zu beobachten!« Astronomy in action, in: Kritische Berichte. Zeitschrift für Kunst- und Kulturwissenschaften, Jg. 37, H. 3, S. 102–117.

(2009) Tarzans Gesicht und die ›letzte Differenz‹, in: Massimo Perinelli et al. (Hg.) Tiere im Film. Eine Menschheitsgeschichte. Böhlau, S.29-46

(2009) (mit: Britta Neitzel / Serjoscha Wiemer) Benutzerführung und Technik-Enkulturation. Leitmediale Funktionen von Computerspielen,  in: Daniel Müller / Annemone Ligensa / Peter Gendolla (Hg.): Leitmedien. Konzepte – Relevanz – Geschichte. Bielefeld: Transcript

(2008) Viren infiltrieren. Überlegungen zur Rekonstruktion einer Bedeutungsfigur in: Tilman Spengler / Michael Naumann (Hg.): Kursbuch Nr. 168 Aufgehobene Grenzen. Hamburg: Zeitverlag, S.114-121

(2008) Vom timetable zur Langeweile. Ordnungsstrukturen des Fernsehens, in: Heike Klippel (Hg.): »The Art of Programming«. Film, Programm und Kontext. Münster: Lit , S. 182-198

(2008) (mit: Serjoscha Wiemer) Strategie spielen. Zur Kontur eines Forschungsprojekts, in: Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.) Strategie spielen. Zur Politik, Medialität und Geschichte des Strategiespiels. Münster: LIT, S.8-27

(2008) Krieg auf dem Fußboden, am grünen Tisch und in den Städten. Vom Diskurs des Strategischen im Spiel, in: Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.) Strategie spielen. Zur Politik, Medialität und Geschichte des Strategiespiels. Münster: LIT, S.29-68

(2008) »Handlungsanweisungen für Siegertypen«. Diskurse des Strategischen, in: Winfried Kaminski / Martin Lorber (Hg.): Spielen in digitalen Welten. München: kopaed, S.149-166

(2007) Raumfetischismus. Topografien des Spiels, in: Jan-Noel Thon / Klaus Bartels (Hg.) Klaus Bartels / Jan-Noël Thon (Hg.): Computer/Spiel/Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies. Sonderheft Tiefenschärfe – Hamburger Hefte zur Medienkultur [Wiederveröffentlicht in: RMKF – Repositorium Medienkulturforschung 2013, Online]

(2007): Computer als evokatives ›Objekt‹. Überlegungen am Beispiel des Spieles, in: Harro Segeberg (Hg.): Digitales Wissen in der Wissensgesellschaft. Literatur, Computerspiel und Wissenschaftspraxis. Neumünster: Wachholtz (Schriften des Graduiertenkollegs Kunst und Technik, H. 1)

(2006) Video. Ware, Tauschwert, Speicher, in: Jens Schröter/Gregor Schwering/Urs Stäheli (Hrsg.) Media Marx. Ein Handbuch. Bielefeld, Transcript [Masse und Medium, Bd. 4]

(2006): (mit: Britta Neitzel) Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion, in: Rolf F. Nohr / Britta Neitzel (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Tagungsband der GfM. Marburg: Schüren

(2006) Rhythmusarbeit. Die Interdependenz von Rhythmus und Spiel am Beispiel der Arbeitswissenschaft, in: Rolf F. Nohr / Britta Neitzel (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Tagungsband der GfM. Marburg: Schüren

(2006) »Schau dich schlau«. Zur Medialisierung von Wissenschaft, in: Julian Nida-Rümelin (Hg.): Wunschmaschine Wissenschaft. Hamburg: Edition Körber

(2005): ›Nun haben wir endlich in unserem Heim ein Fenster zur Welt‹. Topographien des Fernsehens, in: Robert Stockhammer u.a. (Hg.) TopoGraphien der Moderne Medien der Repräsentation und Konstruktion von Räumen im 20. Jahrhundert, München: Fink

(2005): Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des games, in: Britta Neitzel / Matthias Bopp / Rolf F. Nohr (Hg.) (2004) »See I‘m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster: LIT

(2005) (mit: Meike Kröncke) Polaroids und die Ungewissheit des Augenblicks, in: dies / Barbara Lauterbach (Hg.): Polaroid als Geste. Stuttgart: Turia&Kant

(2004): Narration und Fernsehkartographie, in: Birgit Wagner / Herbert Hrachovec / Wolfgang Müller- Funk (Hg.) Kleine Erzählungen und ihre Medien. Tagungsband der Internationale Graduiertenkonferenz Kulturwissenschaft / Cultural Studies, Reihe: Kulturwissenschaft, Wien: Turia + Kant

(2004 ): ›Denken mit dem Auge‹. Der Trick im Industriefilm unter der Perspektive der Wissenskommunikation, in: Ferrum – Nachrichten aus der Eisenbibliothek, Nr. 76, Schaffhausen (Online)

(2004): A Dime – A Minute – A Picture. Polaroid & Fotofix, in: Leander Scholz / Petra Löffler (Hg.) Das Gesicht ist eine starke Organisation. Tagungsband der Konferenz des SFB 427 zur Medialität des Gesichts. Köln: DuMont

(2004): Selbstdisziplinierung und Normalisierung – Intro, in: Leander Scholz / Petra Löffler (Hg.) Das Gesicht ist eine starke Organisation. Tagungsband der Konferenz des SFB 427 zur Medialität des Gesichts. Köln: DuMont

(2004): Americas Army, in: Bauwelt, Nr. 30/04

(2004): Einleitung: Das Augenscheinliche des Augenscheinlichen, in: ders. (Hg.) Evidenz – ›…das sieht man doch!‹. Münster: LIT

(2004): Medien(a)nomalien – Viren, Schläfer, Infiltrationen, in: ders. (Hg.) Evidenz – ›…das sieht man doch!‹. Münster: LIT

(2004): (mit: Britta Neitzel) Das Spiel mit dem Medium – Immersion, Interaktion, Interface, in: Mitteilungen der GfM, 1/2004

(2003): Les Liaisons Dangereuses, in: Game Face, Nr. 2/2003

(2002) Rückprojizierter Dschungel. in: Schnitt – Das Filmmagazin, Nr. 25, 1/2002

(2002) (mit: Ralf Adelmann / Hilde Hoffmann) Phänomen Video, in: dies. (Hg.) REC – Video als mediales Phänomen. Weimar: VDG

(2002) (mit: Ralf Adelmann) Almost Dead. Magnetbandaufzeichnung, RAF und Videogeschichten, die Geschichte(n) erzählen, in: dies./ Hilde Hoffman (Hg.) REC – Video als mediales Phänomen. Weimar: VDG

(2000) (mit: Ralf Adelmann) ›Man versucht sich zu öffnen.‹ Video und RAF – eine abgeschlossene Geschichte, in: Ästhetik und Kommunikation, Heft 108, Jg. 31, 3/00

(2000) Imaginäre Landschaften. Der Blick in den Raum, digitale Flüge und Wetterkarten, in: Anton Holzer / Wieland Elfferding (Hg.): Ist es hier schön: Landschaft nach der ökologischen Krise. Wien: Turia und Kant

(1999) Die Karte im Fernsehen: Reflexionen über Mental Maps und polyseme Texte, in: Hans Krah / Eckhard Pabst / Wolfgang Struck (Hg.): FFK 11 – Dokumentation des 11. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums an der Christian-Albrecht-Universität Kiel Oktober 1998. Hamburg: Kovac