Das Unternehmensplanspiel entsteht nach Ende des Zweiten Weltkriegs im Kontext eines allgemeinen Wandels gesellschaftlicher Steuerungslogiken. Am Schnittpunkt von Unternehmensführung, Personalmanagement und sich verändernden ökonomischen Paradigmen materialisiert sich im Unternehmensplanspiel ein spezifischer Typ marktwirtschaftlicher Rationalität. In den ›Serious Games‹ der 1950er Jahre wurden Handlungssteuerung, Wissenstransformation sowie die Adaption an ein neues Medium (dem Computer) ›gespielt‹. Das Forschungsprojekt untersucht die Kulturtechnik Unternehmensplanspiel als ein Dispositiv, das an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computerisierung und Medialität Wissenstransformation und Handlungssteuerung organisiert. Das Projekt wurde gefördert durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG).