Die trans- und interdisziplinären Zugriffe auf das Computerspiel sind jung, disparat und noch wenig konsistent, so dass fundamentale Fragen, wie z.B. ob das Computer-, Konsolen-, Internet- oder Handyspiel ein Medium, ein Medienimplement oder einfach nur ein reaktiver Programmcode sei, noch in der Schwebe sind. Es ist auch gar nicht nötig solch fundamentale Fragen zu beantworten. Fruchtbringender im Sinne einer Medienwissenschaft sind die verschiedenen Perspektiven unter denen das Computerspiel sinnvoll konzeptualisiert werden kann – sei es die Frage nach der potentiellen Narrativität, die Frage nach einer Kinematographizität oder die Frage nach der Einbindung der Rezipienten. Diese Fragen schaffen zunächst einmal Differenzen und eine neue Perspektive auf die Konzepte und die beteiligten Medien.
(Der Text dieser Seite geht in Teilen zurück auf die gemeinsam mit Britta Neitzel in Braunschweig gehaltene Einführung zur GfM-Tagung 2004)

 

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Digitale Medien lassen die nicht originär digitalen nicht unberührt: Im Kino hat der Einsatz der digitalen Techniken dazu geführt, dass neben der Narration inzwischen auch das Spektakel mit seiner Stimulation der Sinne aktuell zu einem wichtigen Teil der kinematographischen Imagination geworden ist. Digitale Technologien ließen neue Formen von Kunst und Unterhaltung entstehen, von interaktiven Videoinstallationen zu Simulationen, in denen die Umgebungen auf die Bewegungen der Besucher reagieren. Medientheoretisch lassen sich diese Verschiebungen, Überschneidungen und Verwebungen unter dem Begriff der Intermedialität fassen.
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Das Spiel, zumal das digitale Spiel auf Bildschirmen (Computer, Konsolen, Handys oder Handhelds), ›nobilitiert‹ sich kulturell zunehmend. Interessant scheint dabei die Frage, inwieweit dies als ein Aspekt kultureller und medialer Verschiebungen im Sinne einer subjektiven wie diskursiven Normalisierung von Medienkultur und Mediengebrauch zu verstehen wäre oder ob sich hier beispielsweise nicht auch Aspekte der intermedialen Verschiebung von Zuschreibungsaspekten beobachten ließen. Offensichtlich jedoch scheint zu sein, dass das Spiel sich als Organisationsform einer bestimmten Wissensformation soweit durchgesetzt hat, dass es als ›rhetorisch metaphorisierbar‹ angenommen wird.
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Partizipation ist der Begriff, mit dem der sich wandelnde Umgang mit den digitalen Medien beschrieben werden kann. Mit dem Begriff des Spiels kann diese Beschreibung gleichzeitig konkretisiert, wie z. B. im Computerspiel, als auch metaphorisiert werden, wie z. B. im Spiel mit Aktien oder auch dem „zweckfreien“ Herumspielen mit dem Computer oder anderen Medienformen. Dass der digitalen Kultur zunehmend häufiger ein ludisches Potenzial attestiert wird, deutet auf die zunehmende Bedeutung des Spielbegriffs für die Medienkultur hin.
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Während der Begriff Interaktivität vor allem auf den Umgang mit digitalen Medien abzielt und Aktionen des Benutzers zu fassen sucht, gehen die Begriffe Immersion und Interface über den Bereich der digitalen Medien hinaus. Immersion beschreibt das Hineingezogenwerden eines Zuschauers, Lesers oder Benutzers in die Welt des Textes. Die Medien entwickeln hierfür verschiedene Techniken: eine konsistente narrative Welt, verschiedene Perspektiven, einen unsichtbaren Schnitt – um nur einige zu nennen. Es sind Techniken, die die Konstruktion der Fiktion verstecken.
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Das Interface stellt, wie der selten gebrauchte deutsche Begriff der Schnittstelle deutlich macht, die Ebene dar, an der das Medium als technisches und symbolisches Artefakt vom Zuschauer oder Benutzer getrennt wird. Die Modi der Überbrückung dieser Trennung, d. h. die Schnittstelle als Nahtstelle, sind nun einerseits Orte der Differenz, zum anderen aber auch Orte der Stiftung von Transparenzen. Denn Bildschirmspiele neigen dazu – wie jedes andere Mediensystem auch – die sie ›tragende‹ Technik zu verunsichtbaren. Das Interface ist der Ort an dem diese Naturalisierung von Technik prozessiert wird, zumindest aber signifikant wird.
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Die Arbeitsgemeinschaft Computerspiele der Gesellschaft für Medienwissenschaften (GfM) ist ein multidisziplinärer Forschungsverbund junger WissenschaftlerInnen, der seit Anfang 2003 am Feld der deutschen game studies arbeitet. Die AG Computerspiele begreift sich somit als Organisator eines transdisziplinären Metadiskurses: Wie kann man über games überhaupt distanziert- und angewandt-wissenschaftlich sprechen?
Die AG verpflichtet sich der Förderung der wissenschaftlichen Erforschung von Computerspielen und – dezidiert – der Stärkung der interdisziplinären Zusammenarbeit über Fachdisziplinen und Ländergrenzen hinaus; hier vor allem mit dem Ziel, geistes- und sozialwissenschaftliche, informatische, gestalterische, naturwissenschaftliche usf. Belange historischer ästhetischer, technischer oder inhaltlicher Konturierung, die sich im weitesten Sinne um die Beschäftigung mit Computer- oder/und Konsolenspielen befassen, zu bündeln. Darüber hinaus versteht sich die AG auch als Plattform der Vermittlung dieser wissenschaftlichen Erforschung von Computerspielen – vorrangig innerhalb des deutschsprachigen Raumes, aber auch in Kontakt mit internationalen Partnern. Ebenso ist die AG ein Ort der Diskussion zukünftiger und aktueller akademischer Forschung und Lehre im Bezug auf Computerspielwissenschaften bzw. game studies. Als Arbeitsplattform hat sich die online-Präsenz der AG etabliert (www.ag-games.de)

Als Ansprechpartner fungieren aktuell:
Dr. Britta Neitzel
britta (punkt) neitzel (at) gmx (punkt) de
Prof. Dr. Rolf F. Nohr
r (punkt) nohr (at) hbk-bs (punkt) de

Aktuelle Informationen unter
www.ag-games.de
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»Strategie spielen: Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen)«

Computerstrategiespiele sind populäre rundenbasierte und handlungsbezogene Simulationen, die in ein (kriegerisches, ökonomisches oder gestaltendes) narratives Setting eingebunden sind. Im codebasierten Computerspiel scheint zunächst nur das strikt regelgerechte, der Codevorgabe angepasste Handeln zur Siegbedingung zu führen. Ziel des Projekts ist die medientheoretische Erforschung dieser computerbasierten Strategiespiele. In drei Teilprojekten soll das Dispositiv des Strategischen, das sich in diesen Spielen medial realisiert, untersucht werden. Die medientechnisch erzwungene Rationalisierung des Strategischen geht als mediales Apriori in die innere Form der Spiele ein, die Strategie stets als kalkulierbare, berechenbare (und somit auf den Computer zugeschnittene) Handlungsform implementieren müssen. Darüber hinaus erscheint es äußert bemerkenswert, dass zahlreiche Strategiespiele durch die Simulation komplexer dynamischer Prozesse nach realweltlicher Vorbilder inszeniert und als steuerbar gekennzeichnet sind.

Ziel des Projekts insgesamt ist es, nicht nur einen neuen Gegenstand - das Genre des Strategiespiels - für die Medienwissenschaft zu erschließen, sondern erwartet wird darüber hinaus ein Beitrag zur Profilierung einer medien- und kulturwissenschaftlich orientierten Computerspielforschung, die anschlussfähig ist an die im angelsächsischen Raum sich zunehmend etablierenden ›game studies‹

Weiter Informationen zu dem sich aktuell in der ersten Phase befindlichen Forschungsprojekt finden Sie auf der Projekthomepage:
www.strategiespielen.de
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Das Institut für Medienwissenschaft der HBK Braunschweig war der Veranstalter der Jahrestagung »Das Spiel mit dem Medium – Immersion, Interaktivität, Interface« der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM). Vom 30. September bis zum 2. Oktober 2004 thematisierten die Vortragenden schwerpunktmäßig das Computerspiel. So führt die GfM eine früh begonnene Tradition fort: Die Auseinandersetzung mit neuen und gesellschaftlich wie politisch relevanten Medienkonstellationen.

Ziel der Tagung war es sich von unterkomplexen, wirkungsspekulativen und medienpessimistischen Diskursen abzugrenzen und vielmehr eine konstruktive und multidisziplinäre Beleuchtung des »Spiels im Medium« anzubieten.
Zur Tagungshomepage
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Die Ergebnisse der Jahrestagung wurden dokumentiert in:

Rolf F. Nohr/Britta Neitzel (Hg.) (2006): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg: Schüren [Schriftenreihe der Gesellschaft für Medienwissenschaft, Bd.14].
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Ein erstes Projekt des Forschungsverbundes AG Games war der interdiziplinäre Band zur SILENT HILL-Serie:
Rolf F. Nohr/Britta Neitzel/Matthias Bopp (2005): ‚See? I´m real...‘.Multidisziplinäre Zugänge der Computerspielforschung am Beispiel SILENT HILL. Münster: LIT [Reihe Medien ´ Welten Bd. 5].
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(c) 2003 Rolf F. Nohr

 


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