Schriftenreihe ›Medien´
Welten‹.
Braunschweiger Schriften zur Medienkultur.
»›Once upon a time somebody say to me‹
(This is a dog talkin´ now)
›What is your conceptual continuity?
Well, I told him right then (Fido said)
It should be easy to see - -
The crux of the biscuit is the APOSTROPHE [´]‹«
Frank Zappa - »Stinkfood«
Das Apostroph gilt in der deutschsprachigen Interpunktion
als Markierung für eine Auslassung. In diesem Sinne
markiert das Apostroph im Titel der Reihe ›Medien´
Welten‹ eben jene Auslassung, die die Reihe zu
füllen anstrebt. Zwischen den an sich nicht singulär
denkbaren Entitäten von Medium und Welt sucht die
Reihe nach den Effekten, welche wechselweise durch Medien
und Welten voneinander abgerufen werden. Medien rufen
Effekte in Welten hervor, konstituieren, durchdringen,
rekonstruieren und artikulieren Welten, Erfahrungsrealitäten
und Handlungswirklichkeiten. Welten artikulieren, formulieren,
ideologisieren und realisieren Medien, intersubjektive
Äußerungen und Diskursformationen.
Medien und Welten nicht mehr als antagonistische Prinzipien
einer linearen Ursache-Wirkungs-Relation zu begreifen,
hat sich in Medien- und Kulturwissenschaften durchgesetzt,
ebenso wie das ›dialektische‹ Miteinander
von Produktion und Rezeption anzuerkennen. Je tiefer
der reflektierende Blick aber in das ›Dazwischen‹
vordringt, desto mehr scheint sich die Schnittmenge
von Medium und Welt zu verunklaren. Die Reihe ›Medien´
Welten‹ hat sich ein kleines Stück Exploration
und Probebohren in genau diesem Dazwischen verordnet
und wird – hauptsächlich an Fallstudien orientiert
– versuchen, dem Apostroph oder dem Ausgelassenen
etwas mehr Klarheit zuzuschreiben.
Die Reihe »Medien´ Welten« erscheint
im LIT-Verlag (Münster/New York) und wird inhaltlich-editorisch
betreut von Dr. Rolf F. Nohr.
Rolf F. Nohr (Hg.)
„Evidenz - »...das sieht man doch!«“
»Sieh hin ...das sieht man doch!« scheint
einer der Imperative einer visuellen Kultur zu sein.
Das Evidenten, also das »Offenkundige« (wie
es der Duden übersetzt) oder »Augenscheinliche«,
bildet einen der Ordnungsraster des Wissens. Evidenz
scheint einer der Medienfunktionalismen zu sein, die
die Sprechweise populärer, aktueller und diskursiv
organisierter Mediensysteme gewährleistet. Aber
wie überhaupt wird Wissen zu Bild? Aus welchem
metaphorischen, symbolischen oder diskursiven System
artikuliert sich ein Bild und wie wird es als Sprechweise
kommunikabel und damit zur Handlung? Ist das Evidente
eine Form der Wissensartikulation? Inwieweit überformt
sich die visuelle Tatsache zum bildlichen Beweis? Was
ist der Wahrheitsbegriff des Bildes?
288 S., 19.90 EUR, br., ISBN 3-8258-7801-5
Aus dem Inhalt: |
|
Tom Holert |
Smoking Gun. Über den ›forensic turn‹
der Weltpolitik |
Ralf Adelmann |
Computeranimation als televisuelle Evidenzproduktion |
Rolf F. Nohr |
Medien(a)nomalien. Viren, Schläfer, Infiltrationen |
Ulrike Bergermann |
Schöner wissen. Selbsttechniken vom Panorama
zum Science Center |
Daniel Gethmann |
Innere Scheinbilder. Von der Ästhetik der
Elektrizität zur Bild-Konzeption der Erkenntnis |
Vinzenz Hediger |
Schnell noch einen Film vor dem Aussterben. Die
zeitliche Konfiguration von Evidenz in Tierfilmen |
Eva Hohenberger |
DocumAnimals. Das dokumentierte Tier in Film und
Fernsehen |
Herbert Schwaab |
Sehen und Erleiden. Die Natürlichkeit des
Wahrnehmens am Beispiel der Familienserie SEVENTH
HEAVEN |
Heike Klippel |
Erinnerung, Evidenz und Kino |
Leander Scholz |
Narziss, Luhmann und das Spiegelstadium |
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Matthias Bopp / Britta Neitzel
/ Rolf F. Nohr (Hg.):
»See I'm real...« Multidisziplinäre
Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent
Hill‹
Wie lässt sich aus verschiedenen wissenschaftlichen
Ansätzen heraus ein Computer- und Konsolenspiel
wie Silent Hill beschreiben? Diese Frage ist Ausdruck
einer sich ausdifferenzierenden akademischen Beschäftigung
mit einem Phänomen, das bis vor kurzen wissenschaftlich
nicht recht ›diskursfähig‹ war, mittlerweile
jedoch national wie international im Fokus zahlreicher
akademischer Aktivitäten und Forschergruppen steht.
Der multidisziplinäre Charakter dieses Bandes berücksichtigt
ästhetische, kulturelle, ökonomische, mediale,
sozialisatorische und pädagogische Faktoren und
Zugriffsformen auf das Game.
256 S., 24.90 EUR, br., ISBN 3-8258-8374-4
Aus dem Inhalt: |
|
Andreas Lange |
Eine Einführung in Silent Hill 2 |
Karla Schmidt |
Die Reise des Erzählers |
Matthias Bopp |
Didaktisches Design in Silent Hill 2 |
Frank Degler |
Erspielte Geschichten - Labyrinthisches Erzählen
im Computerspiel |
Rolf F. Nohr |
Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen
zu einer
Transparenztheorie des games |
Markus Rautzenberg |
Vom Rausch(en) des Realen.Zur Geburt des Unheimlichen
aus dem Geist des Mediums in Silent Hill 2 |
Steffen P. Walz |
Extreme Game Design: Game-rhetorische Überlegungen
zur
Methodik des Grauens |
Richard Wages, Benno Grützmacher,
Stefan M. Grünvogel |
Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer
Geschichten |
Sejoscha Wiemer |
Horror, Ekel und Affekt - Silent Hill 2 als somatisches
Erlebnisangebot |
Andreas Wolfsteiner |
Einige Bemerkungen zu Suche und Angst im digitalen
Problemraum Silent Hill 2 |
Britta Neitzel |
Wer bin ich? Zur Funktion des Avatars |
Jörg Müller-Lietzkow |
Blood sells – von Shockern, Shootern und
anderem Gemetzel
am Beispiel Silent Hill 2 |
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Michael Glasmeier / Heike
Klippel (Hg.)
›»Playtime« – Film interdisziplinär.
Ein Film und sieben Perspektiven‹
Playtime (Frankreich 1965-67) ist das Meisterwerk des
französischen Regisseurs und Komikers Jacques Tati.
Thema ist die Krise des technisierten und mediatisierten
Alltags des 20. Jahrhunderts und der modernen Urbanität.
Das Paris des Films, in dem man sich beständig
findet und wieder verliert, ist ein typischer Nicht-Ort,
bestehend aus modernsten Gebäuden, deren Zweck
nie greifbar ersichtlich wird, Durchgangsstationen zu
undefinierten Zielen, die letztlich auf anarchische
Weise zerstört und definiert werden. Playtime ist
ein Film mit vielfältigen intermedialen Bezügen,
ein ironischer Ausblick auf eine Zukunft, in der Individualität
und Konsum-Uniformität einander gegenüberstehen,
um sich im Glanz des neuen Designs zu versöhnen.
All dies macht den Film zu einem exemplarischen Gegenstand
für eine multiperspektivische Herangehensweise.
Die einzelnen Beiträge interpretieren und analysieren
den Film auf dem Hintergrund ihres jeweiligen Faches:
Kunstwissenschaft, Filmwissenschaft, Philosophie, Musikwissenschaft,
Industrial Design, Transportation Design und Design-Geschichte.
Wissenschaft und gestalterische Praxis treten in einen
Dialog. Mit vielen farbigen Abbildungen und ausführlicher
Bibliographie.
144 S., 19.90 EUR, br., ISBN 3-8258-8375-2, Farbinnenteil
Aus dem Inhalt: |
Heike Klippel |
Play Time: Herrliche Zeiten? |
Katharina Sykora |
Play Time – Play Gender Subversive Unmännlichkeit
und ihr
schönstes Spielzeug: das Kino |
Frieder Butzmann |
Komische Geräuschkomposition und visuelle
Musik in Jacques Tatis Film Play Time |
Michael Glasmeier |
Komische Digressionen in der Totalen. |
Erich Kruse |
Play Time und Design |
Stefan Rammler |
Hulot in der Stadtmaschine. Sozialwissenschaftliche
Anmerkungen zur modernen Stadt- und Verkehrsentwicklung |
Brice D’Antras |
Wie kann man nur modern sein? |
Hannes Böhringer |
Der Regenmantel von Monsieur Hulot. Eine Betrachtung
über Play Time |
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Markus Stauff
"Das neue Fernsehen". Machtanalyse, Gouvernementalität
und Digitale Medien
Die Studie zielt auf eine Untersuchung der Macht- und
Subjekteffekte, die mit den gegenwärtigen Veränderungen
des Fernsehens - vor allem dem Prozess der Digitalisierung
- einhergehen. Die heterogenen Entwicklungen und Versprechungen
werden dabei nicht als Übergangsphänomene,
sondern als produktive Mechanismen verstanden, die Fernsehen
zu einer Kulturtechnologie des Neoliberalismus machen:
Die ZuschauerInnen werden dabei als Subjekte einer gleichermaßen
rationalisierten wie intensivierten Mediennutzung modelliert.
Theoretisch setzt die Arbeit dem repressiven Medienbegiff,
der unter anderem bei Cultural Studies, Technik- und
Apparatustheorien dominiert, Foucaults Modell der Gouvernementalität
entgegen, um zu zeigen, dass die Vervielfältigung
der technischen und inhaltlichen ›Optionen‹
keine Befreiung, sondern eine Regierungstechnologie
ist.
304 Seiten, ca. 24.90 EUR, br., ISBN 3-8258-7802-3
Aus dem Inhalt:
digital/analog – Fernsehen als heterogener Gegenstand
1.1 Fluchtpunkt Digitalisierung – Theoretische
Vorbemerkungen
1.2 Die Heterogenität des digitalen Fernsehens
1.3 Standardisierung als Vervielfältigung
1.4 Die Heterogenität des analogen Fernsehens
1.5 Kulturelle Objekte: Überlegungen zum Medienbegriff
EXKURS: Die Problematik der ›Rezeption‹
Dispositiv – Diskurs – Selbsttechnologie:
2.1 Medientheorie mit Foucault
2.2 Das Dispositiv: Heterogenität, Materialität,
Rationalitäten
2.3 Wahlverwandtschaften: Dispositivbegriff und Medienanalyse
2.4 Einschreibung, Stillstellung, Blickstruktur –
Das Dispositiv Kino
2.5 Vervielfältigung der Wahrnehmungsformen –
Das Dispositiv Fernsehen
2.6 Praktiken, Diskurse, Selbsttechnologien –
Das Dispositiv Sexualität
EXKURS: Wie ›stabil‹ ist Technik. Eine Auseinandersetzung
mit Friedrich Kittler und Hartmut Winkler
Optimierung individueller Wunscherfüllung.
3.1 Aspekte einer Gouvernementalität des ›neuen‹
Fernsehens
3.2 Regierung und Gouvernementalität
3.3 Problematiken des ›neuen‹ Fernsehens
3.4 Optimierung der Medien
3.5 Zugriff auf Apparat und Programm
3.6 Individualisierung
3.7 Intensivierung / Ökonomisierung
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Andrea Seier: Remediatisierung.
Die performative Konstitution von Gender und Medien
Wie lassen sich Medien und Medienspezifik bestimmen,
wenn davon auszugehen ist, dass sie ihren epistemologischen
Bestimmungen nicht vorgängig sind? Dass sie ihre
Wirksamkeit auch und gerade in kulturellen Praktiken
entfalten, die sie nachträglich als vorgängig
erscheinen lassen?
Im Zentrum der vorliegenden Auseinandersetzung mit dieser
Fragstellung steht das Konzept der Remediatisierung.
Medien konstituieren sich demnach in unabschließbaren
Wiederholungsprozessen, in denen sie andere Medien imitieren,
überbieten oder anderweitig wiederholend aufgreifen.
Ihre Spezifik ist am besten in der Art und Weise zu
erkennen, in der sie andere Medien zitieren. Der Blick
verschiebt sich von gegeben Medien auf heterogene Prozesse
der Remediatisierung, die die Grenzen einzelner Medien
ebenso konstituieren wie unterwandern. Ein solcher Medienbegriff
erscheint auch für das Verhältnis von Gender
und Medien produktiv.
176 Seiten, ca. 19.90 EUR, br., ISBN 978-3-8258-0234-7
Aus dem Inhalt:
Einleitung: Konjunkturen des Performative
Perspektivverschiebungen: Feministische Filmwissenschaft
und Gender Studies
1.1 Unbestimmte Begrifflichkeiten
1.2 Perspektivverschiebungen
1.3 Technologien des Geschlechts
1.4 Performativität des Geschlechts
1.5 Judith Butlers Analyse des Dokumentarfilms Paris
Is Burning (USA 1991)
Performativität. (K)ein kultureller Leitbegriff?
2.1 Das Hervorgehen der Performativität aus ihrer
Verwerfung
2.2 Perspektivverschiebungen in der Sprachwissenschaft
2.3 Zur Performativität von Austins How To Do Things
With Words
2.4 Kulturwissenschaftliche Reformulierungen der Performativität
2.5 Hauptsache performativ? Zur Produktivität des
Performativitätsbegriffs
2.6 Performativität und Repräsentation
Performativität als medienwissenschaftlicher Begriff
3.1 Zur Performativität von Medien
3.2 Remediatisierung
3.3 Remediatisierung als performative Perspektivierung
3.4 Zur Performativität des Films
3.5 Konstitutionsprozesse: Film, Realität und Realität
im Film. Das Beispiel DOGMA 95
Remediatisierung und Vergeschlechtlichung
4.1 Zur Überlagerung medialer und gendertheoretischer
performativer Prozesse in Tarantinos Jackie Brown (USA
1997)
4.2 Across 110th Street: Der Vorspann
4.3 Filmisches Erzählen im Pop-Modus: Mediale Grenzverschiebungen
4.4 Gender und Genre
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Judith Keilbach: Geschichtsbilder und Zeitzeugen.
Zur Darstellung des Nationalsozialismus im Bundesdeutschen Fernsehen
Die nationalsozialistische Vergangenheit ist ein prominenter Gegenstandsbereich des Geschichtsfernsehens. In dokumentarischen Sendungen werden dabei vor allem historisches Bildmaterial und Zeitzeugen eingesetzt, um den Fernsehzuschauern die Vergangenheit vor Augen zu führen und ihnen historische Erfahrungen näher zu
bringen. Die vorliegende Studie beschäftigt sich anhand exemplarischer Sendungen aus der bundesdeutschen Fernsehgeschichte mit den Schwierigkeiten, die diese beiden Elemente für die Darstellung der nationalsozialistischen Vergangenheit beinhalten, sowie mit den unterschiedlichen Verfahren und den historischen Veränderungen im Umgang mit Geschichtsbildern und Zeitzeugen.
304 Seiten, ca. 24.90 EUR, br., ISBN 3-8258-7802-3
Aus dem Inhalt:
Geschichte im Fernsehen
Geschichte der Bilder:
Der Umgang mit historischem Bildmaterial
Bilder im Archiv
Nationalsozialistische Bilder
Kompilation in Film und Fernsehen
Darstellung des Holocaust
Umgang mit nationalsozialistischem Filmmaterial
Illustration und Präsentation
Wiederholung und ›neue Bilder‹
Geschichte der Zeugen:
Die Figur des Zeitzeugen im Fernsehen
Zeugen vor Gericht
Beglaubigung von Fakten. Das Dritte Reich (1960/61)
Prekäre Zeugenschaft
Trauma
Traumatifizierung
Ausdifferenzierung der Zeugen. Lagerstrasse Auschwitz (1979)
Erinnerungen von ›Durchschnittsmenschen‹
Medientechnik
Oral History, Erinnerung und Zeugnisbild
Dimensionen der Erfahrung. Die Deutschen im Zweiten Weltkrieg (1985)
Glaubwürdigkeit
Gemeinschaft der Opfer. Holokaust (2000)
Geschichtsschreibung und Fernsehgeschichte
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Heike Klippel (Hg.): »The Art of Programming«
Film, Programm und Kontext
Programme gibt es den unterschiedlichsten gesellschaftlichen und kulturellen Bereichen, vom Parteiprogramm
bis zum Fernsehprogramm. Im Kino hat die Programmarbeit eine lange Tradition, als Massenvergnügen wie auch
als politisch-künstlerisch ambitionierte Publikumsadressierung. »The Art of Programming« ist am Programmbegriff
im Kontext interessiert, wobei der Schwerpunkt auf Filmprogrammen in Geschichte und Praxis liegt. Programme
setzen Perspektiven auf die einzelnen Filme und stehen selbst wiederum im erweiterten Kontext der Programmformen
in anderen Medien. Auf diesem Hintergrund versammelt der Band Beiträge zur Geschichte des Programms im Kino, Interviews
mit Kurator/inn/en und Filmemacher/inn/en, Perspektiven auf Fernseh- und Musikprogramme und Überlegungen zu Aspekten,
die die Filmwahrnehmung beeinflussen, aber über das Programm im engeren Sinne hinausgehen.
296 S., 24.90 EUR, br., ISBN 978-3-8258-1323-9
Aus dem Inhalt: |
Heike Klippel |
»The Art of Programming« |
Andrea Haller |
Das Kinoprogramm. Zur Genese und frühen Praxis einer Aufführungsform |
Christian Hüls |
Das Programm – zwischen Planung, Vorschrift und ›Erfahrung‹. Film und Programmarbeit in der BRD |
Stefanie Schulte Strathaus |
Andere Filme anders zeigen. Kino als Resultat filmischen Denkens |
Christin Wähner |
Experimentalfilmprogramme in den 60er- und 70er-Jahren – ein Interview mit Birgit Hein |
Karola Gramann |
»Man nehme...« – ein Gespräch mit Heide Schlüpmann |
Kirstin Bergmann |
Filmprogramme im Kontext historischer Artefakte und zeitgenössischer Kunst – ein Interview mit Florian Wüst |
Kristina Rottig, Christin Wähner |
Cineastische Genüsse im Kunstmuseum: Film im Kunst- und Ausstellungskontext – ein Interview mit Bernhard Schreiner und Günter Zehetner |
Florian Krautkrämer |
Die Grösse eines Kunstwerks entsteht erst in der Kombination – ein
Interview mit Karl Kels |
Kirstin Bergmann |
»Der Film ist nur ein Teil davon«. Neue alternative Kinoerlebnisse in Guerilla Drive-Ins und MobMovs |
Rolf F. Nohr |
Vom timetable zur Langeweile. Ordnungsstrukturen des Fernsehens |
Björn Bischof, Philipp Preuß |
The Changing Same. Programmieren von filmischem und musikalischem Material im Vergleich |
Florian Krautkrämer |
Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen Sie die Packungsbeilage. Der Waschzettel beim Filmprogramm |
Anke Zechner |
Filmwahrnehmung mit allen Sinnen – von der Programmierung der
Nahsinne im Kino. Gedanken zum Verhältnis von visuellen Programmen und Gerüchen |
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Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Strategie Spielen.
Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels
Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich
in medialen Spielanordnungen, die zunehmend
politische, wissenschaftliche, militärische und ökonomische
Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich
strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels. Nicht
allein im Schachspiel oder im klassischen Kriegsspiel finden sich enge
Verbindungen von Spiel und Strategie, sondern auch in
Trainingsprogrammen für Manager, in Stadt- und Geschichtssimulationen
oder in aktuellen Computerprogrammen, die im Bereich der
Terrorismusbekämpfung zum Einsatz kommen.
Damit ist das Strategiespiel mehr als "nur" ein Spiel, es ist längst ein
Bestandteil gesellschaftlicher Steuerungstechniken. Es dient der
Entscheidungsfindung in kritischen Situationen, es soll das Denken
schulen und fordert uns zur Selbstoptimierung auf und zur Adjustierung
an gesellschaftliche Handlungsschemata, Normen und Ideologien.
Strategiespiele suggerieren Kontrolle, Regierbarkeit und den Erfolg (in
der Politik, im Beruf, im Sport) durch "richtiges" Denken.
Die Aufsätze in diesem Band lenken den Blick auf die Entwicklung von
historischen strategischen Spielformen wie dem Hellwig'schen
Kriegsspiel bis hin zu populären Computerspielen wie SimCity,
Command&Conquer oder Civilization und schließen sie an aktuelle
Forschungspositionen insbesondere der Medientheorie, der Diskursanalyse
und der Gouvernmentalitätsforschung an.
272 Seiten, br., ISBN 978-3-8258-1451-9
Aus dem Inhalt:
Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer: Strategie Spielen. Zur Kontur eines
Forschungsprojekts
Rolf F. Nohr: Krieg auf dem Fußboden, am grünen Tisch und in den Städten
Vom Diskurs des Strategischen im Spiel
Gunnar Sandkühler: Die philanthropische Versinnlichung
Hellwigs Kriegsspiel als pädagogisches und immersives Erziehungsmodell
Sebastian Deterding: Wohnzimmerkriege. Vom Brettspiel zum Computerspiel
Stefan Werning: The Convergent Use of Programmable Media for Terrorism
Modeling and Social Simulations in Civilian vs. Military Contexts
Serjoscha Wiemer: Ein ideales Modell der Vernunft? Überlegungen zur
Regelhaftigkeit und strategischen Rationalität des Schachspiels
Markus Stauff: Zur Sichtbarmachung von Strategie und Taktik
Die mediale Organisation des Kollektivs in Sportwissenschaft und Fernsehen
Ramón Reichert: Government-Games und Gouverntainment.
Das Globalstrategiespiel Civilization von Sid Meier
Serjoscha Wiemer: Strategie in Echtzeit.
Ergodik zwischen Kriegsspiel und Wirtschaftssimulation
Leander Scholz: Die Spiele der Massen: Johan Huizinga und das Collège de
Sociologie.
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Rolf F. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens.
Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel
Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle
›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es,
dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie-
und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren.
Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann,
aber auch, wie es seine kulturelle ›Gemachtheit‹ verschleiert und ›unmittelbar‹ wird.
304 S., br., zahlreiche s/w-Abbildungen, 24,90 €, ISBN 978-3-8258-1679-7
Aus dem Inhalt:
1. Einleitung: Das Spiel als wirkendes Medium
Killerspieldebatten und Mediendiskurse
Medienwissenschaft und Medienwirkung
Vom Unsichtbar-Werden im Spiel
Ideologie Spielen
2. Die Technik des Spielens: Evokationen und sublime Objekte
Von Kempelens ›Schach-Türke‹
Evokationen
Das sublime Objekt
Bilder und Hybridisierungen
Koppelung, Erfahrung und die Evokation von Wünschen
Regel, Regulation, Begrenzung, Finalität
Naturalisierungen des symbolischen Systems Spiel
3. Die Natürlichkeit des Spiels: Raumfetischismus
Die Produktion von Räumen durch und im Spiel
Erste Ebene: Medienräume
Zweite Ebene: Soziale Räume
Dritte Ebene: Diskursive Räume
4. Die Koppelung und Variation von Diskursen: Strategie spielen
Johann C. L. Hellwigs »Kriegsspiel«
Herbert G. Wells »Little Wars«
Strategie und Aufbausimulation
Sim City
Strategie und Statistik
Modellbildung: Regieren und Simulieren
Diskursive Koppelungen
5. Die Adaption an die Diskurse: Rhythmus und Arbeit
Rhythmus und Distinktion
Karl Bücher: Arbeit und Rhythmus
Metasound des Rhythmus – Gilbreth´sche Arbeitswissenschaften Schreib-Maschine
Rhythmscience
6. Die Durchgängigkeit der Diskurse: Half-Life und die Gewalt
Paratext
Common sense als Diskursformation
Spiel-Diskurse: Shooter
Dispositiv Medium: Freiheitsbehauptung und Ideologie
7. Das Symbolische der Bilder: Unmittelbarkeit und Gemachtheit
Das Bild des Spiels
Die Naturalisierung des Technischen im Symbolischen
Das Symbolisch-Sprachliche
Konventionalisierung und Stereotypisierung
Apparatustheorie
Apparatus Spiel – naturalisierte Diskurse
Das Phantastische als das Natürliche
8. Transparenz, Naturalisierung und die Option der Dissidenz
Zusammenführung
Materielle Persistenz
Appropriationen
Die Natur des Natürlichen
9. Ausblick: Eine Ökonomie des Spiels.
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Judith Keilbach / Alexandra Schneider (Hg.): Fasten your Seatbelt! Bewegtbilder vom Fliegen
Als die ersten Flugzeuge aufbrachen, um am Himmel zu kreuzen, waren
Kameras zugegen, um die Erfüllung des alten Traums vom Fliegen
festzuhalten. Galt die technische Innovation anfangs als Spektakel, so
sind Flugzeuge heute ein alltägliches Fortbewegungsmittel, das seine
ursprüngliche Faszinationskraft verloren zu haben scheint. Ungemindert
wirkungsmächtig aber ist die Verknüpfung von visuellem Spektakel und
Fliegen.Von der Ubiquität von Darstellungen des Fliegens in Film,
Fernsehen und auf Internetplattformen wie YouTube bis zur audiovisuellen
Nach- und Hochrüstung der Ausstattung von Passagierflugzeugen bleiben
Bewegtbilderund die Bewegung des Fliegens aufs vielfältigste aufeinander
bezogen. Der visuellen Attraktivität des in Bewegung gesetzten Blicks
gehen die Beiträge dieses Buches nach. Die Autorinnen und Autoren
beschäftigen sich mit unterschiedlichen Filmen und Genres über das
Fliegen,befragen das ästhetische Potential und die epistemologischen
Effekte von Flugbildern und Luftaufnahmen und gehen den
Unterhaltungsprogrammen im Flugzeug nach.
208 S., div. s/w-Abbildungen, ISBN: 978-3-643-10053-5
Aus dem Inhalt: |
Patrick Vonderau |
»Hi, I´m Cheryl, Fly Me!«
Hollywood, die Deregulierung des Luftverkehrs und das Lächeln einer
Stewardess |
Christine Hanke |
Im Bann der Concorde Flugzeugkatastrophenfilme und Flugbildforschung |
Simon Rothöhler |
»Roger, Roger?« Notizen zu einer kleinen Taxonomie filmischer Flugbilder
|
Pierre-Emmanuel Jaques |
Die Schweiz überfliegen Oder: »wie man die beste Werbung für unser Land macht«
|
Markus Stauff |
Bewegungsexzesse / Raumtransformationen Flugbilder und die Mobilitätskonstellation der Tour de France
|
Judith Keilbach |
Kurve über Stammheim (Flugbild 1975)
|
Sabine Nessel |
Flugbilder in Katastrophenfilmen Oder: wie das Kino den Menschen den Traum vom Fliegen zurückgibt
|
Drehli Robnik |
This is an air front! Luftkrieg gegen Bodenziele und technologische Erfahrungskrisen in Filmen von William Wyler
|
Alexandra Schneider |
Projektionen im Flugzeug, Videofilme im Aufzug Gebrauchsfilme außerhalb des Kinos
|
Ralf Adelmann |
Geschichten einfliegen? Dynamische Einstellungen in Film und Fernsehen
|
Natalie Lettenewitsch |
Absturz zu Boden Flugzeugkatastrophe, Terrorismus und Inflight Entertainment
|
Malte Hagener |
Propaganda auf hoher See Bordkinos und Reisebilder deutscher Reedereien, 1919-1939
|
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Matthias Bopp / Serjoscha Wiemer / Rolf F. Nohr (Hg.):
Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung
Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der
Öffentlichkeit so
kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und
pädagogischen Rhetorik ist seit geraumer Zeit von 'Killerspielen' die
Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen
Spielformen leisten. Dabei geht es in den Aufsätzen dieses Bandes nicht
allein um die Frage der möglichen 'Wirkungen' gewaltdarstellender Spiele
wie etwa Doom, Quake, Half-Life, GTA oder Counterstrike. Es geht darüber
hinaus auch um die wissenschaftliche Analyse konkreter Spielformen, um
Einsichten in die Ästhetik populärer Spiele sowie um die Frage nach den
Diskursen, Ausdrucksformen und sozialen Gemeinschaften, die Shooter als
Phänomene der zeitgenössischen audiovisuellen Kultur kennzeichnen. Damit
gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der
Computerspielforschung und macht dadurch die Konturen eines noch jungen
Forschungsfeldes anschaulich. Berücksichtigt werden beispielsweise
pädagogische, psychologische, kunst- und kulturwissenschaftliche,
enthnologische, diskursanalytische und medientheoretische Zugangsweisen.
416 S., br., farbiges Cover, zahlreiche s/w-Abb., ISBN 3-643-10189-1
Aus dem Inhalt: |
Matthias Bopp, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer |
Shooter. Eine Einleitung
|
Jan-Noël Thon |
Zur Struktur des Egoshooters |
Leif Rumbke |
»P1 Ready«. Das klassische Shoot ´em Up als kinetische Konfiguration |
Mela Kocher, René Bauer, Beat Suter |
Sinnsystem Shooter |
Dominik Orth |
»Willkommen in City 17!« Die erzählte Welt des Half-Life-Universums |
Rolf F. Nohr |
Die schwarze Hornbrille des Freiheitskampfs. Half Life, Ideologie und Dissidenz |
Tilo Hartmann, Peter Vorderer, Christoph Klimmt |
Medienpsychologische Erforschung von Computerspielen. Ein Überblick und eine Vertiefung am Beispiel von Ego-Shootern |
Matthias Bopp |
»Killerspiele«. Zum aktuellen Stand der Wirkungsforschung |
Alexander Knorr |
Trickjumping: Die kulturelle Aneignung des Spielraums. Vom virtuosen Spielen zum Modifizieren und zurück. |
Christian Riedel |
Waffen, Konventionen, Mythen. Versuch einer kulturellen Deutung verschiedener Lesarten des Waffenzeichens im Shooterspiel |
Harald Hillgärtner |
Sauerbraten! Jawohl! Eine Game-Engine als Kollaborationsplattform |
Matthias Bopp |
Computerspiele und Shooter. Eine Systematikerziehungswissenschaftlicher Aufgabenstellungen |
Verena Kuni |
Ego Shooter im Betriebssystem Kunst (Next Level) |
Stephan Günzel |
Simulation und Perspektive. Der bildtheoretische Ansatz in der Computerspielforschung |
Erik Fischer, Bettina Schlüter |
Klänge und Klangräume in Doom 3. Zum Sound Design von Ego-Shootern |
Andreas Rauscher |
Hindernislauf der Attraktionen. Filmische Spielwelten in Shooter-Games |
|
Shooter. Ein Epilog |
|
AutorInnenverzeichnis / Abbildungsnachweis / Index |
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Ralf Adelmann: Visuelle Kulturen der Kontrollgesellschaft.
Zur Popularisierung digitaler und videografischer Visualisierungen
im Fernsehen
Britta Neitzel: Gespielte Geschichten? Narration und
visueller Diskurs in Computerspielen
Herbert Schwaab: Erfahrung des Gewöhnlichen –
Stanley Cavells Filmphilosophie als Theorie der Populärkultur‹
Sebastian Scholz / Fabian Lettow /Alexander Pinto (Hg.)
BildKONtext. Zur politischen Verfasstheit des Medialen
Hilde Hoffmann: Fernsehen und politisches Ereignis.
Die Medialisierung von ›Wende‹ und ›Wiedervereinigung
(A.T.)
Matthias Bopp: Computerspiele. Eine medienpädagogische
Analyse (A.T)
Gunnar Sandkühler: Das historisierte Computerspiel
als fixiertes, reaktives Stehgreiftheater
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Reihen-Hompage des LIT-Verlags
(c) 2003 Rolf F. Nohr |