|
  |
>BEREITS ERSCHIENEN<
Silent Hill
Matthias Bopp / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hg.):
»See I'm real...« Multidisziplinäre Zugänge zum
Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹
Wie lässt sich aus verschiedenen wissenschaftlichen Ansätzen
heraus ein Computer- und Konsolenspiel wie ›Silent Hill‹ beschreiben?
Diese Frage ist Ausdruck einer sich ausdifferenzierenden akademischen
Beschäftigung mit einem Phänomen, das bis vor kurzen wissenschaftlich
nicht recht ›diskursfähig‹ war, mittlerweile jedoch national
wie international im Fokus zahlreicher akademischer Aktivitäten und
Forschergruppen steht.
Der multidisziplinäre Charakter dieses Bandes berücksichtigt
daher ästhetische, kulturelle, ökonomische, mediale, sozialisatorische
und pädagogische Faktoren und Zugriffsformen auf das Game.
Aus dem Inhalt:
Andreas Lange: Eine Einführung in Silent Hill 2
Karla Schmidt: Die Reise des Erzählers
Matthias Bopp: Didaktisches Design in Silent Hill 2
Frank Degler: Erspielte Geschichten - Labyrinthisches Erzählen im
Computerspiel
Rolf F. Nohr: Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu
einer
Transparenztheorie des games
Markus Rautzenberg: Vom Rausch(en) des Realen.Zur Geburt des Unheimlichen
aus dem Geist des Mediums in Silent Hill 2
Steffen P. Walz: Extreme Game Design: Game-rhetorische Überlegungen
zur
Methodik des Grauens
Richard Wages, Benno Grützmacher, Stefan M. Grünvogel: Benutzerführung
und Strukturen nichtlinearer Geschichten
Sejoscha Wiemer: Horror, Ekel und Affekt - Silent Hill 2 als somatisches
Erlebnisangebot
Andreas Wolfsteiner: Einige Bemerkungen zu Suche und Angst im digitalen
Problemraum Silent Hill 2
Britta Neitzel: Wer bin ich? Zur Funktion des Avatars
Jörg Müller-Lietzkow: Blood sells – von Shockern, Shootern
und anderem Gemetzel
am Beispiel Silent Hill 2
(c) 2003 Rolf F. Nohr
|
|

Projekttext
als PDF sichern
Vertiefungen:
Bereits
erschienen
In
Vorbereitung
|