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Forschungsprojekt ›Game Studies‹
(Dieser Text geht zurück auf die gemeinsam mit Britta Neitzel gehaltene
Einführung zur GfM-Tagung 2004
in Braunschweig)
Die trans- und interdisziplinären Zugriffe auf das Computerspiel
sind jung, disparat und noch wenig konstistent, so dass fundamentale Fragen,
wie z.B. ob das Computer-, Konsolen, Internet- oder Handyspiel ein Medium,
ein Medienimplement oder einfach nur ein reaktiver Programmcode sei, noch
in der Schwebe sind. Es ist auch gar nicht nötig solch fundamentale
Fragen zu beantworten. Fruchtbringender im Sinne einer Medienwissenschaft
sind die verschiedenen Perspektiven unter denen es sinnvoll konzeptualisiert
werden kann, sei es die Frage nach der potentiellen Narrativität,
die Frage nach einer Kinematographizität, die Frage nach der Einbindung
der Rezipienten.
Diese Fragen schaffen zunächst einmal Differenzen
und eine neue Perspektive auf die Konzepte und die beteiligten Medien.
Digitale Medien lassen die nicht originär digitalen nicht unberührt:
Im Kino hat der Einsatz der digitalen Techniken dazu geführt, dass
neben der Narration inzwischen auch das Spektakel mit seiner Stimulation
der Sinne aktuell zu einem wichtigen Teil der kinematographischen Imagination
geworden ist.
(c) 2004 Rolf F. Nohr / Brtta Neitzel
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