Die Natürlichkeit des Spielens

Digitale Medien lassen die nicht originär digitalen nicht unberührt: Im Kino hat der Einsatz der digitalen Techniken dazu geführt, dass neben der Narration inzwischen auch das Spektakel mit seiner Stimulation der Sinne aktuell zu einem wichtigen Teil der kinematografischen Imagination geworden ist. Das Spiel, zumal das digitale Spiel auf Bildschirmen (Computer, Konsolen, Handys oder Handhelds), ›nobilitiert‹ sich kulturell. Interessant scheint dabei auch die Frage, inwieweit dies als ein Aspekt kultureller und medialer Verschiebungen im Sinne einer subjektiven wie diskursiven Normalisierung von Medienkultur und Mediengebrauch zu verstehen wäre, oder ob sich hier beispielsweise nicht auch Aspekte der intermedialen Verschiebung von Aufschreibungsaspekten beobachten ließen. Als Beispiel sei hier nur auf die Fragestellung verwiesen, inwieweit das Computerspiel als Hybride anzusehen ist, und wie unter einer solchen Vorannahme die ›Dynamiken‹ einer Aufschreibung medialen Wissens formal und inhaltlich zu veranschlagen wäre. Offensichtlich jedoch scheint zu sein, dass das Spiel sich als Organisationsform einer bestimmten Wissensformation soweit durchgesetzt hat, dass es als ›rhetorisch metaphorisierbar‹ angenommen wird. Mit den Begriffen von Partizipation, Interface und Immersion sind auch im Bereich der game studies die Felder aufgetan, die sich als Ansatzpunkte für eine Beschäftigung mit der Transparenz des Technisch-Medialen anbieten.

Ausgewählte Publikationen:

Rolf F. Nohr (2008): Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel. Münster: LIT