Braunschweiger Schriften zur Medienkultur

Medien´Welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur. Herausgegeben und Editiert von Dr. Rolf F. Nohr im LIT-Verlag Münster Die Schriftenreihe Medien´Welten existiert seit 2004 im LIT-Verlag Münster und wird editorisch betreut von Dr. Rolf F. Nohr. Die Reihe versucht interessante  und  innovative  Auseinandersetzungen mit der Medienkultur zu versammeln. In Fallstudien und Probebohrungen untersucht die  Schriftenreihe  den  genealogischen … Read more »

Medien der Entscheidung

Band 27 Rolf F. Nohr, Tobias Conradi, Florian Hoof (Hg.) Medien der Entscheidung Ob beim individuellen Kaufakt, der Wahl der nächsten Streaming-Serie, bei Strategieüberlegungen im Management oder dem Urteil vor Gericht: Wenn Entscheidungen getroffen werden, sind Medien zur Stelle, um diese vorzubereiten, zu dokumentieren, zu verlautbaren, zu archivieren – oder gegebenenfalls selbst zu fällen. Medien… Read more »

Die Fernsehserie als Agent des Wandels

Bd. 18: Benjamin Beil, Lorenz Engell, Dominik Maeder, Jens Schröter, Herbert Schwaab, Daniela Wentz Fernsehserien erfahren eine unerhörte Hochkonjunktur: Im kulturellen wie im akademischen Diskurs ziehen sie ungeahnte Aufmerksamkeit auf sich und werden als zentraler Bestandteil für den Problemdiskurs der Gegenwart gesehen. Der rezente Serienboom scheint aber in eigenwilliger Weise an den Wandel, gar das… Read more »

Visualität und Kontrolle

Band 3 Ralf Adelmann: Visualität und Kontrolle. Studien zur Ästhetik des Fernsehens Satellitenbilder, digitale Animationen, Handyvideos, Überwachungsaufnahmen usw. – das aktuelle Fernsehen bündelt die unterschiedlichsten Bildtypen in seiner variablen Ästhetik. Wie kaum ein anderes Medium präsentiert sich Fernsehen als ein Amalgam technischer Bildproduktion und heterogener visueller Stile. Im Mittelpunkt der hier versammelten Studien stehen deshalb… Read more »

Leere Fächer

Band 25 Ulrike Bergermann: Leere Fächer. Gründungsdiskurse in Kybernetik und Medienwissenschaft Hat jedes wissenschaftliche Fach ein Objekt, muss eine Disziplin einen Gegenstand haben? Wie organisieren sich Wissenschaften um neue Themen, Dinge oder Konzepte herum? Was bei etablierten Disziplinen zum Alltag gehört, das Ein- und Umarbeiten neuer Ideen, stellte zur Mitte und zum Ende des 20…. Read more »

The Cake is a lie!

Band 26: Thomas Hensel / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hrsg.): »The cake is a lie!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von ›Portal‹ Der vorliegende Band geht von zwei Prämissen aus: zum einen, dass sich ein Interpretationsansatz besonders gut begreifen lässt, wenn er an einem konkreten Beispiel erprobt wird, und zum anderen, dass… Read more »

Klassenproduktion

Band 22: Andrea Seier / Thomas Waitz (Hrsg.): Klassenproduktion. Fernsehen als Agentur des Sozialen Fernsehen lässt sich als eine gesellschaftliche Agentur beschreiben, die damit beschäftigt ist, soziale Differenz zu problematisieren und in eigensinniger Weise evident zu machen. Doch Fernsehen ›vermittelt‹ nicht nur soziale Differenzen in Bild, Ton und genrespezifischen Ausformulierungen. Es lässt soziale Unterscheidungen zugleich… Read more »

Schrift im Film

Band 21: Florian Krautkrämer: Schrift im Film Kaum ein Film kommt ohne Schrift aus. Trotzdem wird sie häufig unterschätzt, da sie mit Ende des Stummfilms an die zeitlichen und räumlichen Ränder des Films abgewandert ist: in Vor- und Abspann sowie Untertitel. Dass sie dennoch von den Rändern aus, aber auch zwischen und über den Bildern,… Read more »

Nützliche Bilder

Band 20: Rolf F. Nohr: Nützliche Bilder. Bild, Diskurs, Evidenz Was ist ein ›nützliches Bild‹? Es zeichnet sich durch seine Medialität, seine diskursive Eingebundenheit und seine Funktionalität aus. Nützliche Bilder sind Bilder in Zirkulation. Es sind Bilder, die in einer spezifischen Weise als ›wahr‹ verstanden werden. Diesen ›Abdruck von Wahrheit‹, ihre spezifische Evidenz, gewinnen sie… Read more »

Diskurse des strategischen Spiels

Band 19: Stefan Böhme / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hrsg.) Diskurse des strategischen Spiels. Medialität, Gouvernementalität, Topografie Strategiespiele sind ein elementarer Bestandteil der populären Computerspielkultur mit äußerst erfolgreichen Serien wie StarCraft oder Command&Conquer bis hin zu Managment- und Regierungsspielen wie Fußballmanager, SimCity oder Civilization, in denen SpielerInnen Vereine und Unternehmen, Städte oder ganze… Read more »

Verspannungen

Band 18: Ulrike Bergermann: Verspannungen. Vermischte Texte Kann man auf der Erde ein Bild von der ganzen Erde haben? Steht der digitale Weißabgleich in einer rassistischen Tradition? Was für ein Archiv ist Googles Linkspeicher, und was könnten »transgender pictures« sein? Aufsätze aus Mediengeschichte, Gender und Science Studies treffen auf Fragen nach kommerzialisierten Räumen oder der… Read more »

Datenbank als mediale Praxis

Band 17: Stefan Böhme, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hg.) Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und verändert so unterschiedliche Lebensbereiche wie die Wissensbeschaffung, diverse Bereiche der Wirtschaft von der Logistik bis zum Personalwesen, biotechnologische Forschung aber auch die… Read more »

Metal matters

Band 16: Rolf F. Nohr / Herbert Schwaab (Hg.): Metal matters. Heavy Metal als Kultur und Welt. Heavy Metal  ist seit Jahrzehnten sowohl eine der stabilsten und homogensten als auch eine der am wenigsten beachteten kulturellen Formationen. In seiner langen Existenz als jugend- und musikkulturelles Phänomen hat Heavy Metal nicht nur spezifische Musikstile, einen kulturindustriellen… Read more »

Erfahrung des Gewöhnlichen

Band 15: Herbert Schwaab: Erfahrung des Gewöhnlichen. Stanley Cavells Filmphilosophie als Theorie der Populärkultur Auf dem Gebiet der Filmphilosophie hat sich Stanley Cavell eine herausragende Stellung verschafft. »Erfahrung des Gewöhnlichen« führt in Cavells Philosophie und vor allem in seine Auseinandersetzung mit den Komödien und Melodramen des klassischen Hollywoodkinos ein. Die Arbeit erweitert jedoch den filmphilosophischen… Read more »

First Person Perspectives

Band 14: Benjamin Beil: First Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel An welchem Hebelpunkt kann eine Analyse der Wechselwirkungen zwischen zeitgenössischen Filmen und Computerspielen ansetzen? Existiert so etwas wie Gamic Cinema oder Cinematic Gaming? First Person Perspectives ist ein formästhetischer Vergleich – entlang der Kategorie Point of View… Read more »

Pestverseuchte Kühe

Band 13: Angela Schwarz (Hg.): »Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?« Eine fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte im Computerspiel Computerspiele mit historischen Inhalten sind nicht nur ein wesentlicher Teil der heutigen Unterhaltungs- und Medienlandschaft, sondern auch der Geschichtskultur. Sie unterscheiden sich von anderen populären Repräsentationsformen von Geschichte vor allem durch… Read more »

Shooter

Band 12: Matthias Bopp / Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre Einführung Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit einiger Zeit sogar von ›Killerspielen‹ die Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen Spielformen leisten. Dabei… Read more »

Fasten your Seatbelt!

Band 11: Judith Keilbach / Alexandra Schneider (Hg.): Fasten your Seatbelt! Bewegtbilder vom Fliegen Als die ersten Flugzeuge aufbrachen, um am Himmel zu kreuzen, waren Kameras zugegen, um die Erfüllung des alten Traums vom Fliegen festzuhalten. Galt die technische Innovation anfangs als Spektakel, so sind Flugzeuge heute ein alltägliches Fortbewegungsmittel, das seine ursprüngliche Faszinationskraft verloren… Read more »

Die Natürlichkeit des Spielens

Band 10: Rolf F. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen?  Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass… Read more »

Strategie Spielen

Band 9: Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen  Spielanordnungen, die  zunehmend  politische, wissenschaftliche,  militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels…. Read more »