VORANKÜNDIGUNG

Rolf F. Nohr ›Unternehmensplanspiele 1955–1975‹. Die Herstellung unternehmerischer Rationalität im Spiel Unter Mitarbeit von Tobias Conradi, Tim Glaser, Kerstin Hoffmann und Theo Röhle Erscheint Ende Oktober 2019 im LIT Verlag, Münster. Das Unternehmensplanspiel entsteht nach dem Zweiten Weltkrieg im Zuge eines umfassenden gesellschaftlichen Wandels. Die Unternehmen der Nachkriegswirtschaft sahen sich mit der Globalisierung, komplexer werdenden… Read more »

Kulturtechnik Unternehmensplanspiel

Das Unternehmensplanspiel entsteht nach Ende des Zweiten Weltkriegs im Kontext eines allgemeinen Wandels gesellschaftlicher Steuerungslogiken. Am Schnittpunkt von Unternehmensführung, Personalmanagement und sich verändernden ökonomischen Paradigmen materialisiert sich im UPS ein spezifischer Typs marktwirtschaftlicher Rationalität. In den ›Serious Games‹ der 1950er Jahren wurden Handlungssteuerung, Wissenstransformation sowie die Adaption an ein neues Medium (dem Computer) ›gespielt‹. Dieses… Read more »

Die Natürlichkeit des Spielens

Digitale Medien lassen die nicht originär digitalen nicht unberührt: Im Kino hat der Einsatz der digitalen Techniken dazu geführt, dass neben der Narration inzwischen auch das Spektakel mit seiner Stimulation der Sinne aktuell zu einem wichtigen Teil der kinematografischen Imagination geworden ist. Das Spiel, zumal das digitale Spiel auf Bildschirmen (Computer, Konsolen, Handys oder Handhelds),… Read more »

Strategie Spielen

Forschungsprojekt „Strategie Spielen: Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen)“ Das strategische Denken scheint – nicht nur in der abendländischen Denktradition – eine spezifische Form eines rationalen Denkens zu sein. Strategie ist einer der maßgeblichen Begriffe, wenn es um Entscheidungsfindung, Denkräume operationalen Handelns oder die Modellation effizienter Zielerreichung… Read more »

Learning Games Initiative

Die Learning Games Initiative ist ein internationales, transdisziplinäres und multi-institutionelles Forschungskollektiv, das 1999 gegründet wurde und Computerspiele in Bildungskontexten untersucht, unterrichtet und designt. Das zugehörige LGI Research Archive (LGIRA) steht allen Spieleforschern offen, unabhängig von ihrem Alter und ihrer institutionellen Zugehörigkeit. Um einen Termin zu vereinbaren oder mit einem Archivar zu sprechen, wenden Sie sich… Read more »

Learning Games Initiative Game Lab

Das Learning Games Initiative Game Lab setzt sich experimentell und konzeptionell mit der (iterativen) Gestaltung von sozialen Situationen durch Spiele auseinander. Es widmet sich dem Prototyping genauso wie der Rekonstruktion und Variation bestehender (historischer) Spiele. In engem Bezug von Design, Analyse und Theorie begreift die Arbeit des Game Labs das Spiel als eine Handlungsform innerhalb… Read more »

Plan A – Planspiel zur Arbeitswelt der Zukunft

Planspiele eröffnen eine neue Welt. Sie sind ein geschützter Raum, in dem gelernt und ausprobiert werden kann. Bei »Plan A« übernimmt der Spieler gemeinsam mit anderen Spielerinnen die Zukunft eines mittelständischen Unternehmens. Auf Basis einer wissenschaftlichen Simulationen kann er oder sie selbst entscheiden: Einfürhung des 5h-Arbeitstag und reduzierte die Auswirkungen auf die Umwelt? Oder doch… Read more »

Johann Christian Ludwig Hellwig

Johann Christian Ludwig Hellwig (1743-1831) war Braunschweiger, Mathematiker, Naturwissenschaftler, Philanthrop und Spiele-Erfinder – kurz: ein Mensch der Aufklärung. Er hat seine Spuren in der Insektenkunde hinterlassen, das moderne Versicherungswesen entscheidend mitgeprägt, Carl Friedrich Gauß ausgebildet, die Geschichte des Planspiels beeinflusst, mit den interessantesten Köpfen seiner Zeit korrespondiert und das Braunschweigische Herrschergeschlecht beraten. Er war Kind… Read more »

Datenschutzerklärung

Datenschutzerklärung Verantwortliche Stelle im Sinne der Datenschutzgesetze ist: Rolf F. Nohr Erfassung allgemeiner Informationen Wenn Sie auf unsere Webseite zugreifen, werden automatisch Informationen allgemeiner Natur erfasst. Diese Informationen (Server-Logfiles) beinhalten etwa die Art des Webbrowsers, das verwendete Betriebssystem, den Domainnamen Ihres Internet Service Providers und Ähnliches. Hierbei handelt es sich ausschließlich um Informationen, welche keine… Read more »

Braunschweiger Schriften zur Medienkultur

Medien´Welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur. Herausgegeben und Editiert von Dr. Rolf F. Nohr im LIT-Verlag Münster Die Schriftenreihe Medien´Welten existiert seit 2004 im LIT-Verlag Münster und wird editorisch betreut von Dr. Rolf F. Nohr. Die Reihe versucht interessante und innovative Auseinandersetzungen mit der Medienkultur zu versammeln. In Fallstudien und Probebohrungen untersucht die Schriftenreihe den genealogischen… Read more »

History Repeating

Band 28 Pablo Abend, Marc Bonner, Tanja Weber (Hg.): Just Little Bits of History Repeating. Medien | Nostalgie | Retromanie Just Little Bits Of History Repeating ist ein Zitat aus dem Refrain der Propellerheads- Single History Repeating (1997). In diesem Stück werden Musikstile, Produktionstechniken und Akteure kompiliert, um vergangene Zeiten mit ihren Ereignissen und kulturellen… Read more »

Lost in Media

Band 19 Benjamin Beil, Lorenz Engell, Jens Schröter, Herbert Schwaab, Daniela Wentz: Lost in Media The TV series LOST initiated a wide-ranging academic debate, centered on its narrative and temporal complexity and also addressing the fact of a massive expansion into other media while consequently transgressing established genre categories. This transgressions and expansions pose the… Read more »

Medien der Entscheidung

Band 27 Rolf F. Nohr, Tobias Conradi, Florian Hoof (Hg.) Medien der Entscheidung Ob beim individuellen Kaufakt, der Wahl der nächsten Streaming-Serie, bei Strategieüberlegungen im Management oder dem Urteil vor Gericht: Wenn Entscheidungen getroffen werden, sind Medien zur Stelle, um diese vorzubereiten, zu dokumentieren, zu verlautbaren, zu archivieren – oder gegebenenfalls selbst zu fällen. Medien… Read more »

Die Fernsehserie als Agent des Wandels

Bd. 18: Benjamin Beil, Lorenz Engell, Dominik Maeder, Jens Schröter, Herbert Schwaab, Daniela Wentz Fernsehserien erfahren eine unerhörte Hochkonjunktur: Im kulturellen wie im akademischen Diskurs ziehen sie ungeahnte Aufmerksamkeit auf sich und werden als zentraler Bestandteil für den Problemdiskurs der Gegenwart gesehen. Der rezente Serienboom scheint aber in eigenwilliger Weise an den Wandel, gar das… Read more »

Visualität und Kontrolle

Band 3 Ralf Adelmann: Visualität und Kontrolle. Studien zur Ästhetik des Fernsehens Satellitenbilder, digitale Animationen, Handyvideos, Überwachungsaufnahmen usw. – das aktuelle Fernsehen bündelt die unterschiedlichsten Bildtypen in seiner variablen Ästhetik. Wie kaum ein anderes Medium präsentiert sich Fernsehen als ein Amalgam technischer Bildproduktion und heterogener visueller Stile. Im Mittelpunkt der hier versammelten Studien stehen deshalb… Read more »

Leere Fächer

Band 25 Ulrike Bergermann: Leere Fächer. Gründungsdiskurse in Kybernetik und Medienwissenschaft Hat jedes wissenschaftliche Fach ein Objekt, muss eine Disziplin einen Gegenstand haben? Wie organisieren sich Wissenschaften um neue Themen, Dinge oder Konzepte herum? Was bei etablierten Disziplinen zum Alltag gehört, das Ein- und Umarbeiten neuer Ideen, stellte zur Mitte und zum Ende des 20…. Read more »

The Cake is a lie!

Band 26: Thomas Hensel / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hrsg.): »The cake is a lie!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von ›Portal‹ Der vorliegende Band geht von zwei Prämissen aus: zum einen, dass sich ein Interpretationsansatz besonders gut begreifen lässt, wenn er an einem konkreten Beispiel erprobt wird, und zum anderen, dass… Read more »

Klassenproduktion

Band 22: Andrea Seier / Thomas Waitz (Hrsg.): Klassenproduktion. Fernsehen als Agentur des Sozialen Fernsehen lässt sich als eine gesellschaftliche Agentur beschreiben, die damit beschäftigt ist, soziale Differenz zu problematisieren und in eigensinniger Weise evident zu machen. Doch Fernsehen ›vermittelt‹ nicht nur soziale Differenzen in Bild, Ton und genrespezifischen Ausformulierungen. Es lässt soziale Unterscheidungen zugleich… Read more »

Schrift im Film

Band 21: Florian Krautkrämer: Schrift im Film Kaum ein Film kommt ohne Schrift aus. Trotzdem wird sie häufig unterschätzt, da sie mit Ende des Stummfilms an die zeitlichen und räumlichen Ränder des Films abgewandert ist: in Vor- und Abspann sowie Untertitel. Dass sie dennoch von den Rändern aus, aber auch zwischen und über den Bildern,… Read more »